Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:mm4_instrukcja [2023/02/02 12:01] patryk [Umiejętności] |
mm:mm4_instrukcja [2024/02/07 17:23] (aktualna) patryk [Umiejętności] |
||
---|---|---|---|
Linia 61: | Linia 61: | ||
* **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami. | * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami. | ||
==== Umiejętności ==== | ==== Umiejętności ==== | ||
- | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, | + | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, |
W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | ||
Linia 89: | Linia 89: | ||
* **Magia Iluzji** | * **Magia Iluzji** | ||
* **Magia Natury** | * **Magia Natury** | ||
- | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć | + | * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć |
* **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, | ||
* **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, | ||
Linia 128: | Linia 128: | ||
== Ochrona == | == Ochrona == | ||
Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Ochronie**, | ||
+ | == Uniki == | ||
+ | Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Unikach**, | ||
+ | == Umiejętności szkół magii == | ||
+ | Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Podstawowym**, | ||
+ | * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Zaawansowanym**, | ||
+ | * Jeśli jesteś **Mistrzem** w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły. | ||
==== Talenty ==== | ==== Talenty ==== | ||
Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, | ||
Linia 221: | Linia 230: | ||
Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. | ||
=== Prowiant i wyżywienie === | === Prowiant i wyżywienie === | ||
- | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. | + | Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. |
Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, | Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, | ||
Linia 227: | Linia 236: | ||
===== Świat ===== | ===== Świat ===== | ||
- | Świat gry podzielony jest na Obszary, wśród których wyróżnia się Szlaki | + | Świat gry przedstawiony |
- | ==== Obszary ==== | + | ==== Obszary |
| | ||
* **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, | ||
* **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, | ||
- | * **Typ**. Określa kategorię Obszaru - Miasto, Osadę, Dzicz lub Akwen. Szlaki mogą być jedynie Dziczą lub Akwenem. | ||
- | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Obszaru, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, | ||
- | * **Wielkość**. W przypadku Lokacji określa liczbę unikalnych Kart Lokacji, jakie można odkryć na danym obszarze w wyniku akcji Eksploracji. W przypadku Miast określa dostęp do usług. W przypadku Szlaków określa długość Szlaku, czyli liczbę punktów podróży. Wynosi od 1 do 6. | ||
- | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danym Obszarze. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
- | * **Lokacje specjalne**. Niektóre Obszary zawierają dobrze znane Lokacje, których nie trzeba eksplorować - klasztory, ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji danej Lokacji, kiedy tylko znajdzie się na danym Obszarze. | ||
- | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danego Obszaru, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Obszarach. | ||
- | * **Karty Lokacji**. Obszary z punktami orientacyjnymi posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danego Obszaru. | ||
- | Dodatkowo, niektóre Obszary mogą być oznaczone jako // | + | Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze " |
- | === Typ === | + | * **Typ**. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca. |
- | <WRAP 300px right> | + | * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, |
+ | * **Obecność Szlaku**. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż. | ||
+ | * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, | ||
+ | * **Miejsca**. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca. | ||
+ | * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach. | ||
+ | * **Karty Lokacji**. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji. | ||
- | |{{:mm: | + | === Krajobraz === |
- | |Przykład obszaru Miasta.\\ 1 - Nazwa obszaru,\\ 2 - Terytorium i region,\\ 3 - Typ obszaru (Miasto),\\ 4 - Wielkość obszaru (tu - Metropolia),\\ 5- Cechy krajobrazu (tu - nad rzeką),\\ 6 - ilustracja,\\ 7 - Ten obszar posiada Kartę Lokacji (Miasta) z dodatkowymi informacjami| | + | Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. Krajobraz określa, jakie akcje są dostępne dla drużyny, jakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży. |
+ | === Miejsca === | ||
+ | Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to: | ||
+ | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | ||
+ | * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | ||
+ | * **Duże miasto**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi. | ||
+ | * **Małe miasto**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | ||
+ | * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | ||
+ | * **Wioska**. | ||
+ | * **Obozowisko**. | ||
+ | * **Klasztor**. | ||
+ | * **Podziemia**. Ich eksploracja działa nieco inaczej | ||
+ | * **Ruiny**. Pozostałości starożytnych miast, cmentarzyska, | ||
+ | * **Groty**. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby. | ||
- | </ | ||
- | * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: | ||
- | * **Metropolia (4)**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. | ||
- | * **Duże miasto (3)**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi. | ||
- | * **Małe miasto (2)**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. | ||
- | * **Miasteczko (1)**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje. | ||
- | * **Osada**. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd. W przeciwieństwie do Miasta, posiada określone cechy krajobrazu, dlatego Podróż może być trudniejsza. | ||
- | * **Dzicz**. Obszar niezamieszkały, | ||
- | * **Akwen**. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom. | ||
- | === Krajobraz === | ||
- | Krajobraz Obszaru składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. | ||
- | === Obszary Niebezpieczne === | ||
- | Niektóre Obszary są pełne niebezpieczeństw i czyhających Wrogów. Wyróżnia się Obszary Niebezpieczne i Skrajnie Niebezpieczne. Przebywając w Obszarze Niebezpiecznym, | ||
=== Szlaki === | === Szlaki === | ||
- | Lokacje połączone | + | Lokacje |
- | + | ||
- | Obszar Szlaku podstawowego jest podzielony na Etapy Podróży. | + | |
==== Akcje ==== | ==== Akcje ==== | ||
Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, | ||
Linia 271: | Linia 275: | ||
=== Akcje podstawowe === | === Akcje podstawowe === | ||
Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: | ||
- | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale // | + | * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale // |
- | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// | + | * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku// |
* **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, | * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, | ||
- | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. | + | * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków. |
* **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania// | ||
* **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. | ||
=== Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === | ||
- | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający | + | Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający |
- | * **Nocleg**. Akcja dostępna | + | * **Nocleg**. Akcja dostępna |
* **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się // | * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się // | ||
* **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły. | * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły. | ||
* **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta// | * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta// | ||
- | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w miastach oraz osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. | + | * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. |
* **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium. | ||
* **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. | * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi. | ||
Linia 296: | Linia 300: | ||
==== Podróż ==== | ==== Podróż ==== | ||
- | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Obszaru, na którym | + | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której |
- | Etap Podróży do podstawowa jednostka odległości, jaką można przemierzyć podczas wykonywania akcji Podróży. | + | Podstawowa akcja Podróży |
- | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się o jeden Etap Podróży. Jest to bazowa Wartość Zasięgu Podróży. Odległość może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, | + | W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy |
- | Trudny teren wymaga zdania testu, zwanego Testem | + | Zasięg |
- | + | ||
- | Jeżeli obliczony ZP jest niższy niż jeden, drużyna | + | |
=== Modyfikatory terenu === | === Modyfikatory terenu === | ||
- | Modyfikatory terenu dzielą | + | Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa |
- | Określając Zasięg Podróży, należy podsumować wszystkie 3 modyfikatory. Jeżeli zarówno nachylenie, jak i teren wymagają Testu Podróży, należy wykonać jeden trudniejszy do zdania test. | + | Teren może dysponować |
- | + | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się // | |
- | Poza modyfikatorem ZP, teren może dysponować | + | * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży |
- | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, a postaci w drużynie stają się // | + | * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki |
- | * **Nieprzebyty**. Nieprzebyty teren ignoruje premie Wierzchowców lądowych oraz Pojazdów, czyli podczas | + | * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży |
- | * **Wytyczony Szlak**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży | + | * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem. |
- | * **Dobry Szlak**. Podróż dobrze utrzymanym szlakiem nie sprawia problemów, tak więc drużyna nie bierze pod uwagę wszystkich cech terenu oraz nachylenia, dodając jedynie modyfikator Szlaku. | + | |
- | ^ | + | ^ |
- | |Step|+1^ ::: |Wzgórza|-1^::: | + | |Step|-| |
- | |Łąki i pola|-^:::|Góry|-2\\ TT^:::|Ścieżka|-1| | + | |Łąki i pola|-| |
- | |Pustynia|-1^:::| |^:::|Droga gruntowa|-\\ WS| | + | |Pustynia|Trudny teren| |
- | |Lasy|-2^:::| |^::: | + | |Lasy|Trudny teren| |
- | |Tajga|-2\\ TT^:::| |^:::|Szosa|+2\\ DS| | + | |Tajga|Bardzo trudny teren| |
- | |Tundra|TT^:::| |^:::|Autostrada|+3\\ DS| | + | |Tundra|Trudny teren| |
- | |Wydmy|-1\\ TT^:::| |^:::| || | + | |Wydmy|Bardzo trudny teren| |
- | |Bagna|-2\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty| |
- | |Dżungla|-3\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| |
+ | ^ | ||
+ | |Równina|-| | ||
+ | |Wzgórza|Trudny teren| | ||
+ | |Góry|Bardzo trudny teren| | ||
+ | |Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| | ||
+ | ^ | ||
+ | |Szlak|Ignoruje Testy podróży| | ||
+ | ^ Akwen ^ Cechy | ||
+ | |Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| | ||
+ | |Bród|Leży między Lokacjami| | ||
+ | |Jezioro|-| | ||
+ | |Morze|Trudny teren| | ||
=== Wierzchowce i Pojazdy === | === Wierzchowce i Pojazdy === | ||
- | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować | + | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować |
- | Wierzchowce | + | Wierzchowce |
- | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. | + | * **Premia ZP**. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży. |
- | * **Wytrzymały**. Jeżeli wierzchowiec jednocześnie jest przystosowany do konkretnego rodzaju terenu, może ignorować Trudny teren. | + | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, |
+ | * **Udział w walce**. Wierzchowce, których | ||
* **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. | * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. | ||
+ | * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren. | ||
+ | * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku. | ||
- | ^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia ZP^Zdolność^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | ^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Osioł|Wierzchowiec|+1|-|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|4000| | + | |Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| |
- | |Jak|Wierzchowiec|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ | + | |Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ |
- | |Muł|Wierzchowiec|+2|Spec (Góry, Wzgórza)|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|6000| | + | |Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| |
- | |Dromader|Wierzchowiec|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|1 duży Przedmiot|Tak|Jeździectwo|-|7000| | + | |Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| |
- | |Baktrian|Wierzchowiec|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ | + | |Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ |
- | |Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+4|-|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000| | + | |Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000| |
- | |Koń stepowy|Wierzchowiec|+3|Spec (Stepy)\\ Wyt|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|12000| | + | |Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000| |
|Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | ||
Linia 444: | Linia 459: | ||
^6|8| |1| | ^6|8| |1| | ||
===== Walka ===== | ===== Walka ===== | ||
- | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech | + | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech |
- | * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. | + | * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. |
- | * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, | + | * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, |
- | * **Podsumowanie | + | * **Fazę planowania**, |
+ | * **Fazę wykonania**, | ||
+ | * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd. | ||
+ | * **Etap podsumowania | ||
==== Obszar walki ==== | ==== Obszar walki ==== | ||
Linia 739: | Linia 757: | ||
==== Zbroja ==== | ==== Zbroja ==== | ||
===== Magia i Zaklęcia ===== | ===== Magia i Zaklęcia ===== | ||
- | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, | + | Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, |
Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: | Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: |