-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
To jest stara wersja strony!
System alchemii określa, w jaki sposób działają wszystkie preparaty alchemiczne, jak zdobywa się składniki oraz jak przyrządzać z nich mikstury.
W Mongolian Mercenaries alchemicy (nazwijmy tak Graczy zajmujących się alchemią) mogą wykonać kilka rodzajów preparatów. Są to mikstury i inne (tu zaliczają się np. bandaże, maści czy środki do konserwacji sprzętu). Mikstury można wypić, podać sojusznikowi, zatruć nimi broń lub rzucić w przeciwnika (jeśli posiadają odpowiedni efekt). Są jednorazowego użytku, a czas ich trwania jest określony i zależy od umiejętności Gracza. Maści także są jednorazowego użytku, lecz raz wykorzystane działają do końca bitwy. Każdy preparat wymaga odpowiednich składników i odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności Alchemia Gracza. Siła mikstur zależy od umiejętności wytwarzającego miksturę, a nie używającego jej. Każda z mikstur posiada pewien efekt. By ją przyrządzić, potrzebne są dwa dowolne składniki o tym samym efekcie, lub dwie sztuki tego samego składnika, jeżeli jego efekt się powtarza. By przyrządzać mikstury z większej ilości składników niż dwa, lub przyrządzać preparaty o kilku efektach, Gracz musi posiadać odpowiedni Talent (np. Zaawansowaną Alchemię, kiedy gra Alchemikiem). Wyjątkiem jest pula efektów pomocniczych, które mogą współistnieć z innym efektem bez specjalnych ograniczeń, jednakże do jednego efektu głównego może działać tylko jeden efekt pomocniczy (tzn. bez Talentu nie da się stworzyć np. Lotnej Nalewki). Każdą miksturę bez efektu Lotności można użyć na broni. Mikstura (lub maść) staje się wtedy zatruta co oznacza, że podczas kolejnego ataku tą bronią zadziała na przeciwnika. Efekty tak użytych mikstur (trucizn) działają do końca bitwy lub do momentu skorzystania z odtrutki.
Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.
Efekty podstawowe:
Nazwa | Działanie | Modyfikator Nalewki | Modyfikator Mieszanki | Wymagany poziom Alchemii do przyrządzania danego efektu (Wywar/Nalewka/Mieszanka) | Wartość (MNT) |
---|---|---|---|---|---|
Przywrócenie HP | +(Alchemia) HP | +10 HP | +20 HP | 1/7/14 | 1000 |
Przywrócenie Many | +(Alchemia) Many | +10 Many | +20 Many | 2/8/15 | 1000 |
Uleczenie rany | Leczy lekkie rany | Leczy ciężkie rany | Leczy poważne rany | 2/6/12 | 1500 |
Uleczenie choroby | Leczy choroby | brak | brak | 3 | 1500 |
Odtrutka | Przerywa działanie trucizn | brak | brak | 4 | 2000 |
Przywrócenie umiejętności | Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3) | (+5) | +(7) | 5/10/15 | 1500 |
Przywrócenie współczynnika | Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1) | (+2) | (+3) | 6/12/18 | 3000 |
Obniżenie współczynnika | -(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury | -2 | -4 | 6/12/18 | 3000 |
Obniżenie umiejętności | -(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury | -4 | -6 | 5/10/15 | 1500 |
Trucizna | +(Alchemia/2) PO co turę | +10 PO/turę | +20/turę | 4/10/16 | 1200 |
Premia do współczynnika | +(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień | +2 | +4 | 6/12/18 | 3000 |
Premia do umiejętności | +(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień | +4 | +6 | 4/10/16 | 1500 |
Światło | Wytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur | 2 pól | 3 pól | 3/6/9 | 500 |
Chodzenie po wodzie | Pozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur | brak | brak | 7 | 800 |
Lewitacja | Pozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur | brak | brak | 9 | 1800 |
Niewidzialność | Pozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) tur | brak | brak | 12 | 6000 |
Milczenie | Nie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) tur | brak | brak | 5 | 3000 |
Odporność na choroby | +(Alchemia)% odporności na choroby | +10% | +30% | 4/8/12 | 1600 |
Odporność na trucizny | +(Alchemia)% odporności na trucizny | +10% | +30% | 5/9/13 | 1200 |
Odporność na magię | +(Alchemia)% odporności na magię | +10% | +30% | 6/10/14 | 2500 |
Szał | +(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur | +10 PO | +30 PO | 8/12/16 | 2800 |
Osłabienie | -(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury | -5 PO i POb | -15 PO i POb | 10/15/20 | 3000 |
Wybuch | (2*Alchemia) PO w zasięgu 2 | +10 PO | +30 PO | 10/16/22 | 2000 |
Oczyszczenie umysłu | Usuwa efekty zaklęć umysłu | brak | brak | 15 | 4000 |
Absorpcja magii | (Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury | +10 PO | +20 PO | 10/16/24 | 5000 |
Absorpcja obrażeń | (Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury | +10 PO | +20 PO | 10/16/24 | 6000 |
Dym | -90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola | 2 pól | 3 pól | 6/12/18 | 1000 |
Rozproszenie | Usuwa efekty wszystkich zaklęć | Tylko wrogie zaklęcia | brak | 8/16 | 3500 |
Odbicie zaklęć | (Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury | +10 PO | +20 PO | 12/18/26 | 7000 |
Odbicie obrażeń | (Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury | +10 PO | +20 PO | 12/18/26 | 8000 |
Premia do obrażeń | +(Alchemia/3) PO na 3 tury | +10 PO | +20 PO | 9/12/15 | 3000 |
Paraliż | Paraliż na 3 tury | brak | brak | 8 | 4000 |
Premia do obrony | +(Alchemia/3) POb na 3 tury | +3 POb | +6 POb | 9/12/15 | 2500 |
Premia do bloku | +(Alchemia)% do bloku | +10% | +30% | 10/13/16 | 2000 |
Przemiana w zwierzę | Zmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) tur | brak | brak | 12 | 2500 |
Efekty pomocnicze:
Efekt | Działanie | Wartość |
---|---|---|
Wzmocnienie efektu | Pozwala stworzyć Nalewkę | 1000 |
Duże wzmocnienie efektu | Pozwala stworzyć Mieszankę | 2000 |
Lotność | Pozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola | 1500 |
Przedłużenie działania | +(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania | 1500 |
Mikstury są podstawowymi preparatami alchemicznymi przygotowywanymi przez Graczy. By stworzyć daną miksturę, Gracz musi posiadać odpowiednio wysoki poziom Alchemii oraz dwa różne składniki o danym efekcie (efektach). Działanie przygotowanej mikstury zawsze wynosi:
Efekt (zależny od Alchemii Gracza) + Modyfikator poziomu mikstury + Modyfikator składników
A wartość przygotowanej mikstury to łączna suma wartości wszystkich jej efektów.
Mikstury mające wpływ na Współczynniki i Umiejętności (przywrócenie, obniżenie, premia) oraz mikstury Przemiany w Zwierzę potrzebują składników oznaczających. Jest to pula składników, które są wymagane do utworzenia mikstury działającej na konkretny Współczynnik lub Umiejętność lub zmieniających w konkretne stworzenie. Bez składnika oznaczającego mikstury te nie odnoszą skutku. Składnik będący składnikiem oznaczającym posiada także inne efekty i może być wykorzystywany do innych preparatów. Do otrzymania mikstury Przemiany potrzebny jest składnik zwierzęcy pochodzący z danego zwierzęcia. Mikstura pozwala stać się jedynie Stworzeniem Leśnym, Stepowym, Podziemnym lub Wodnym. Nie można przemienić się w Nieumarłego, Humanoida ani Stworzenie Mityczne. Mikstury uleczenia z choroby także wymagają składników oznaczających. Składniki oznaczające:
Współczynnik/Umiejętność | Składnik |
---|---|
Siła | Skóra dzika |
Inteligencja | Dziczyzna |
Zręczność | Ektoplazma |
Szybkość | Miłek |
Wytrzymałość | Kapelusz gwardzisty |
Percepcja | Szyszki sabiowe |
Charyzma | Ciemne piwo |
Szczęście | Glina |
Krótkie Ostrze | Kieł wilka |
Długie Ostrze | Kość szkieletu |
Broń Obuchowa | Owoce ligustru |
Włócznia | Kindżalik |
Walka wręcz | Miód |
Łuk | Szczaw |
Kusza | Maślanka |
Prosta broń miotana | Jodłowe szyszki |
Bez Zbroi | Pajęczyna |
Lekki Pancerz | Chityna |
Ciężki Pancerz | Dynia |
Alchemia | Sól potasowa |
Odporność | Ziele mongolskie |
Magia Mistyczna | Ser |
Magia Ciemności | Bieluń |
Magia Natury | Konina |
Magia Iluzji | Czarny bez |
Skradanie się | Szałwia |
Zabezpieczenia | Masło |
Handel | Orzech |
Nawigacja | Bagienna trzcina |
Języki | Jasne piwo |
Rzemieślnictwo | woda |
Pułapki | Gołąbek |
Inne preparaty mogące zostać przygotowane przez alchemików to m. in. maści, bandaże, proszki itd. Każdy z nich posiada ustaloną recepturę i wymagane składniki, podane w poniższej tabeli.
Nazwa | Wymagany poziom Alchemii | Działanie | Składniki | Wartość | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
Bandaże | |||||
Zwykły bandaż | 1 | +5 HP, leczy Lekkie rany | 2xPłótno | 2000 MNT | - |
Ciężki bandaż | 4 | +6 HP, leczy Lekkie i Ciężkie rany | 3xPłótno | 2250 MNT | - |
Wełniany bandaż | 6 | +5 HP, leczy Lekkie, Ciężkie i Poważne rany | 2xWełna | 2500 MNT | - |
Nasączony bandaż | 8 | +3 HP/3 tury, leczy Lekkie i Ciężkie rany | 2xPłótno 1x Wywar leczniczy | 3000 MNT | - |
Magiczny bandaż | 12 | +5 HP, leczy Magiczne rany | 2xPłótno 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP | 5000 MNT | - |
Maści | |||||
Podstawowa maść | 1 | +1 HP +1 Many | 1000 MNT | - | |
Maść lecznicza | 6 | +(Alchemia/2) HP do końca bitwy/3 dni | 1500 MNT | - | |
Maść rozgrzewająca | 3 | -(Alchemia) PO od mrozu/3 dni | 1500 MNT | - | |
Maść chłodząca | 3 | -(Alchemia) PO od gorąca/3 dni | 1500 MNT | - | |
Maść paraliżu | 9 | +(3*Alchemia)% szans na paraliż na 3 tury do końca bitwy/3 dni | 2500 MNT | Należy użyć przed walką | |
Maść wyostrzenia wzroku | 5 | +(2*Alchemia)% PO na odległość do końca bitwy/3 dni | 2500 MNT | Należy użyć przed walką | |
Proszki | |||||
Proszek na rany | 4 | Usuwa efekty ran, lecz ich nie leczy (liczą się do śmierci) | 2000 MNT | - | |
Sprzęt alchemiczny | |||||
Retorta | 6 | +1 tura/dzień działania | 2xSzkło 1xMiedziany złom 1xSztabki ołowiu | 6000 MNT | - |
Alembik | 8 | Pozwala łączyć 2 efekty podstawowe | 3xSzkło 1xMiedziany Złom | 4000 MNT | - |
Palnik | 4 | Pozwala łączyć 2 efekty pomocnicze | 2xMosiężny złom 1xSztabki miedzi | 6000 MNT | - |
Moździerz | 2 | +1 efektu mikstury | 1xMosiężny złom | 2500 MNT | - |
Sprzęt alchemiczny | 10 | +4 efektu mikstury | 5xSzkło 1xMosiężny złom | 8000 MNT | - |
Inne | |||||
Smar do broni | 4 | +6 PO/7 dni | 2500 MNT | Należy użyć przed walką | |
Garbniki | 6 | Potrzebne do rzemieślnictwa | 1500 MNT | - |
Wszystkie składniki należą do jednego z czterech rodzajów: mineralnych, zwierzęcych, roślinnych i żywności. Składniki mineralne zdobywa się tak samo, jak rudy i minerały. Składniki roślinne zdobywa się poprzez zbieranie składników. Składniki zwierzęce można zdobyć poprzez polowania lub zabijanie odpowiednich Stworzeń. Żywność można kupić lub wytworzyć. Większość składników można zjeść na surowo. Działają wtedy tak, jak jest to opisane w rubryce „Działanie po zjedzeniu”. Modyfikator składnika to wartość dodana do całkowitego efektu mikstury przyrządzonej z tego składnika. Niektóre składniki są składnikami oznaczającymi (patrz wyżej). Lista składników jest zbyt długa, by umieścić ją na tej stronie, ale jest dostępna tutaj.