====== Lista budynków K&K 3 ======
{{Lista budynków3.odt|Original file}}
|Nazwa|Działanie|Budowane na|Koszt|Uwagi|Plądrowanie daje|Państwo/wymagania|
|Tartak|+1 DRE|Las|2 ZŁO\\ 2 MET\\ 2 ŻYW\\ 2 KAM|-|+k4 DRE|OP: Rzemieślnicza|
|Kopalnia|+2 do wyboru: MET, PAL, MAT\\ W prowincjach z odpowiednimi surowcami strategicznymi (węgiel, żelazo, złoto, rudy metali rzadkich) brak wyboru|Góry\\ Wzgórza|4 ZŁO\\ 4 MAT/DRE\\ 4 ŻYW\\ 4 PAL|-|+k4 MET/MAT/PAL|-|
|Jurtowisko|+1 ŻYW\\ \\ |Step|4 DRE\\ 2 KAM|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek\\ Może się przemieszczać o 1 obszar/turę (zapewnia przyrost zasobów znajdując się na stepie)|+k4 ŻYW|Imperium|
|Wioska|+1 ŻYW|Pola\\ Wzgórza\\ Las|4 MAT/KAM\\ 2 PAL/DRE|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 ŻYW|Nie Imperium|
|Farma|+2 ŻYW|Pola|3 ZŁO\\ 3 MAT/DRE\\ 3 MET\\ 3 PAL/KAM|-|+k6 ŻYW|-|
|Targowisko|+1 ZŁO\\ Poprawia kurs handlu w porcie lub karawanseraju w prowincji o -1|-|2 DRE/MAT\\ 2 MET\\ 2 KAM/PAL\\ 2 ŻYW|-|+k4 ZŁO|-|
|Cegielnia|+1 MAT|-|2 ZŁO\\ 2 PAL\\ 2 MET\\ 2 ŻYW|-|+k4 MAT|OP: Przemysłowa|
|Kamieniołom|+2 KAM/MAT|Góry|2 ZŁO\\ 2 DRE/PAL\\ 2 MET\\ 2 ŻYW|-|+k4 KAM|-|
|Fabryka|+1 MET|-|2 ZŁO\\ 2 MAT\\ 2 PAL|-|+k4 MET|OP: Przemysłowa|
|Huta|+4 MET|-|5 MAT\\ 3 ZŁO\\ 3 PAL|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k6 MET\\ +k6 PAL\\ +k4 MAT|OP: Przemysłowa|
|Fabryka broni|+1 MET|-|6 MAT\\ 2 ZŁO\\ 2 PAL|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 MET\\ +k4 PAL\\ +k4 MAT|OP: Przemysłowa|
|Fabryka samolotów|+2 MET|-|6 MAT\\ 4 ZŁO\\ 3 PAL|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k6 MET\\ +k4 PAL\\ +k4 MAT|OP: Przemysłowa|
|Most pontonowy|Ignoruje kary za przekraczanie rzeki|Nad rzeką|-|Budowany między 2 podprowincjami\\ Wznoszony tylko przez niektóre jednostki\\ Istnieje tak długo, jak wznosząca go jednostka pozostaje w podprowincji|-|-|
|Droga|+1 do Szybkości podczas ruchu po drodze\\ Ignoruje kary terenu do Szybkości|-|1 MAT/KAM|Budowana między 2 podprowincjami|+k4 KAM/MAT|-|
|Tory kolejowe|Każda jednostka może wykonać do 6 ruchów wzdłuż torów|Nie Wzgórza i Góry|2 MAT\\ 1 PAL|Budowane między 2 podprowincjami|+k6 MAT|OP: Przemysłowa|
|Centrum logistyczne|Zapewnia transport jednostek między centrami|-|6 MAT\\ 3 ZŁO\\ 3 PAL|Koszt transportu zależny od Typu\\ Muszą być połączone torami|+k6 MAT\\ +k4 ZŁO\\ +k6 PAL|OP- Przemysłowa|
|Gród|+3 Obrony jednostek w podprowincji\\ +3 limitu jednostek|-|4 KAM\\ 2 ZŁO\\ 4 DRE|Twierdza|+k4 KAM\\ +k4 ZŁO|OP: Rzemieślnicza|
|Wieża|+2 Obrony jednostek w podprowincji\\ +2 limitu jednostek|-|2 KAM\\ 1 ZŁO\\ 2 DRE|Twierdza|+k4 KAM|OP: Rzemieślnicza|
|Zamek|+4 Obrony jednostek w podprowincji\\ +4 limitu jednostek\\ +4 Stanu jednostkom w podprowincji\\ Pozwala na uzupełnienia jednostek w prowincji|-|8 KAM\\ 3 ZŁO\\ 4 DRE\\ |Twierdza|+k6 KAM\\ +k6 ZŁO|OP: Rzemieślnicza|
|Fortyfikacje polowe|+1 Obrony jednostek w podprowincji|-|2 MAT\\ 2 PAL|Twierdza|+k4 MAT|OP: Przemysłowa|
|Fort|+4 Obrony jednostek w podprowincji\\ +4 limitu jednostek\\ +4 Stanu jednostkom w podprowincji|-|10 MAT\\ 4 PAL\\ 2 ZŁO|Twierdza|+k8 MAT\\ +k4 ZŁO|OP: Przemysłowa|
|Schron bojowy|+6 Obrony jednostek w podprowincji \\ +2 limitu jednostek\\ |-|8 MAT\\ 6 PAL\\ 4 ZŁO|Twierdza|+k6 MAT|OP: Przemysłowa|
|Shiro|+3 Obrony jednostek w podprowincji\\ +3 limitu jednostek\\ +1 ZŁO|-|8 KAM\\ 6 DRE|Twierdza\\ Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 ZŁO\\ +k4 DRE\\ +k4 KAM|Japonia|
|Pałac|-2 do Niechęci jednostek w prowincji\\ Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę|-|8 KAM/MAT\\ 8 DRE/PAL\\ 10 ZŁO\\ 4 MET|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek\\ 1 na państwo|+k10 ZŁO\\ +k6 KAM/MAT\\ +k4 MET|Tworzy stolicę państwa|
|Parlament|-2 Niechęci jednostek w prowincji\\ Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę|-|8 MAT\\ 10 ZŁO\\ 8 PAL\\ 4 MET|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek\\ 1 na państwo|+k10 ZŁO\\ +k6 MAT\\ +k4 MET|Tylko odpowiedni ustrój\\ Tworzy stolicę państwa|
|Pałac Rad|-2 Niechęci jednostek w prowincji\\ Zapewnia darmową Czerwoną Gwardię co (k4) tur\\ Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę|-|12 MAT\\ 10 ZŁO\\ 8 PAL\\ 6 MET|Zastępuje Pałac lub Parlament|+k10 ZŁO\\ +k6 MAT|Ustrój- komunizm lub republika rad\\ Tworzy stolicę państwa|
|Pałac Prezydencki|-3 Niechęci jednostek w prowincji\\ Zapewnia darmową Gwardię Prezydencką co (k4) tur\\ Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę|-|8 MAT\\ 6 ZŁO|1 na państwo|+k10 ZŁO\\ +k6 MAT|Ustrój- republika prezydencka\\ Tworzy stolicę państwa|
|Karawanseraj|Pozwala prowadzić handel (k6+2)\\ +1 ZŁO|Pola\\ Step\\ Pustynia\\ Wzgórza\\ Las|6 KAM/MAT\\ 4 ZŁO\\ 2 DRE/PAL\\ 2 MET|-|+k6 ZŁO|//Surowiec strategiczny//|
|Port|Pozwala prowadzić handel (k6)\\ +1 ZŁO|Nad morzem|5 KAM/MAT\\ 3 ZŁO\\ 2 DRE/PAL\\ 2 MET|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k6 ZŁO|-|
|Port rzeczny|+1 ZŁO\\ +6 Stanu Okrętom drewnianym w podprowincji|Nad rzeką lub jeziorem|3 KAM\\ 3 DRE\\ 2 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 KAM\\ +k4 ZŁO\\ +k4 DRE|OP: Rzemieślnicza|
|Stocznia|+12 Stanu Okrętom w podprowincji\\ -2 DRE/PAL, -3 MET kosztu rekrutacji okrętów w prowincji|Nad morzem|6 KAM/MAT\\ 5 MET|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k6 DRE/PAL\\ +k6 MET|-|
|Baza morska|Pozwala flocie kontrolować prowincję\\ +1 limitu jednostek\\ +8 Stanu Okrętów w podprowincji|Nad morzem|4 MAT\\ 8 PAL\\ 3 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k6 MAT\\ +k6 PAL\\ +k4 ZŁO|OP: Przemysłowa|
|Magazyn|+2 limitu jednostek w podprowincjach w prowincji|-|6 KAM/MAT\\ 4 DRE/PAL|Koszt rekrutacji jednostek w prowincji:\\ -1 ŻYW\\ -1 MET\\ -1 DRE/PAL| +k4 ŻYW\\ +k4 DRE/PAL\\ +k4 MET\\ +k4 ZŁO| -|
|Świątynia|-1 do Niechęci jednostek w prowincji|-|4 KAM/MAT\\ 2 ZŁO\\ 1 DRE/PAL|-|+k6 ZŁO|-|
|Szpital|+6 Stanu jednostkom w podprowincji|-|6 MAT\\ 4 PAL|-| +k4 ZŁO\\ +k4 PAL| OP: Przemysłowa|
|Klasztor|+4 Stanu jednostkom w podprowincji|-|6 KAM\\ 4 DRE|-|+k4 ZŁO\\ +k4 DRE|OP: Rzemieślnicza|
|Obóz szkoleniowy|+1 PD jednostce w podprowincji\\ +1 PD nowo rekrutowanym jednostkom w prowincji|-|4 KAM/MAT\\ 4 ZŁO\\ 2 DRE/PAL\\ 2 MET|Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i 1 ZŁO|+k6 ZŁO\\ +k6 ŻYW\\ +k6 DRE/PAL|-|
|Kuźnia|Pozwala ulepszać jednostki|-|6 KAM\\ 2 DRE\\ 2 ZŁO|Koszt ulepszenia jednostki zależy od rodzaju| +k4 DRE\\ +k4 MET\\ +k4 ZŁO|OP: Rzemieślnicza|
|Warsztaty|Pozwala ulepszać jednostki\\ +4 Stanu Pancernym, Artylerii w podprowincji|-|6 MAT\\ 2 MET\\ 2 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 ZŁO\\ +k4 MET\\ +k4 PAL|OP: Przemysłowa|
|Koszary|Pozwala na uzupełnienia jednostek w prowincji|-|4 MAT\\ 4 ŻYW\\ 2 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k6 MAT\\ +k4 ŻYW|OP: Przemysłowa|
|Stajnie|+1 PD jednostce typu Kawaleria w podprowincji|-|4 KAM/MAT\\ 3 ZŁO\\ 4 DRE/PAL|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek\\ Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i ZŁO|+k4 ŻYW\\ +k4 ZŁO|-|
|Strzelnica|+1 PD jednostce typu Łucznicy, Strzelcy, Milicja w podprowincji\\ +1 PD nowo rekrutowanej jednostce typu Łucznicy, Strzelcy, Milicja, Kawaleria w prowincji |-|6 KAM/MAT\\ 4 ZŁO\\ 4 DRE/PAL|Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i ZŁO|+k4 ZŁO\\ +k4 ŻYW\\ +k4 DRE/PAL|-|
|Ośrodek badawczy|Pozwala ulepszać jednostki|-|4 MAT\\ 4 ZŁO\\ 4 PAL|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 MAT\\ +k4 PAL\\ +k4 ZŁO|OP: Przemysłowa|
|Sztab główny|Zapewnia nową kartę Rozkazu co 1 turę|-|4 MAT\\ 4 ZŁO|1 na państwo|+k4 MAT\\ +k4 ZŁO|OP: Przemysłowa|
|Rada wojenna|Zapewnia nową kartę Rozkazu co 1 turę|-|3 KAM\\ 2 DRE\\ 4 ZŁO|1 na państwo|+k4 KAM\\ +k4 ZŁO|OP: Rzemieślnicza|
|Agencja wywiadowcza|Pozwala kupić nową kartę Wywiadu za (k4) ZŁO|-|3 KAM/MAT\\ 4 ZŁO|1 na państwo|+k4 MAT\\ +k4 ZŁO|-|
|Lotnisko|Pozwala stacjonować maks. 2 jednostkom Lotnictwa\\ +2 Stanu jednostkom Lotnictwa w podprowincji|Step\\ Pola\\ Pustynia\\ Tundra|5 MAT\\ 2 ZŁO\\ 6 PAL|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 MAT\\ +k6 PAL|OP: Przemysłowa|
|Bateria nadbrzeżna|+4 Obrony przeciw desantowi\\ +1 limitu jednostek|Nad morzem|8 MAT\\ 2 ZŁO|-|+k6 MAT\\ |OP: Przemysłowa|
|Zagroda minowa|Każdy okręt wpływający rzuca k6: 1,2- zostaje zniszczony, 3-traci połowę Stanu i kończy ruch, 4-traci ćwierć Stanu i kończy ruch, 5,6- kończy ruch|Na morzu|-|Wznoszony tylko przez odpowiednie jednostki\\ Nie może być bombardowany ani plądrowany|-|OP: Przemysłowa|
|Warsztat|-|-|4 KAM\\ 6 DRE\\ 2 ZŁO\\ 2 MET|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 ZŁO|OP: Rzemieślnicza|
|Zagroda Mackonogów|-|-|6 DRE\\ 2 KAM\\ 4 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 ZŁO|Imperium|
|Gubernia|+1 ZŁO\\ +1 limitu jednostek w podprowincji|-|6 MAT\\ 2 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 MAT\\ +k4 ZŁO|Rosja|
|Stanica|+1 limitu jednostek w podprowincji\\ +1 Obrony w podprowincji|-|5 MAT\\ 1 ZŁO|Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek|+k4 MAT|Rosja/Syberia|
|Kołchoz|+3 ŻYW|Pola, stepy|6 MAT\\ 4 PAL\\ 2 ZŁO|-|+k6 ŻYW|Ustrój- komunizm|
|Synagoga|+1 ZŁO\\ Pozwala pobierać 1 jednostkę dowolnego zasobu z prowincji|-|6 MAT\\ 6 ZŁO|Może być budowana w prowincjach neutralnych i rywali|+k6 ZŁO\\ +k6 MAT|Ustrój|
|Loża|+1 ZŁO\\ Kontroluje prowincję (musi zostać zniszczona, by wróg przejął prowincję)|-|6 MAT\\ 6 ZŁO\\ 6 PAL|Może być budowana w prowincjach neutralnych (nie kontroluje prowincji neutralnych)|+k6 ZŁO\\ +k6 MAT|Ustrój|
|Siedziba korporacji|+1 wybranego zasobu|-|2 ZŁO|Może być budowana w prowincjach neutralnych|+k4 ZŁO|Ustrój- korporokracja|
|Szyb naftowy|+3 PAL\\ +3 ZŁO|-|6 MAT\\ 2 ZŁO|-|+k6 PAL|Surowiec- Ropa|
|Plantacja|+3 ZŁO|Pola|4 MAT\\ 3 ZŁO|-|+k6 ZŁO|Surowiec- Bawełna lub Jedwab|
|Obóz jeniecki|Pozwala trzymać jeńców (max. 3 jednostki)|-|2 MAT/KAM|-|+k4 MAT|-|
|Obóz pracy|+1 wybranego zasobu za każdy oddział jeńców w obozie (max. 4 jednostki)|-|4 KAM/MAT\\ 1 PAL/DRE|-|+k4 MAT|//Obóz jeniecki//|
====== Zobacz też ======
* [[k_k3jednostkilista]]
* [[k_k3ulepszenialista]]
* [[k_k3wydarzenialista]]
* [[k_k3ustrojelista]]
* [[k_k3doktrynylista]]
* [[k_k3prowincjelista]]
* [[k_k3decyzjelista]]
* [[k_k3instrukcja]]