====== Lista zaklęć Magii Mistycznej (MitM) ======
===== Magiczna Strzała =====
**Szkoła:** Mistyczna\\
**Typ:** Ofensywne, pocisk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 5/10\\
**Koszt:** 10 Mana\\
**Działanie:** Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO.\\
**Koszt nauki:** 1 PR\\
===== Ścieżka Życia =====
Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla [[Uzdrowiciel|Uzdrowicieli]].
==== Uleczenie ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne, dotyk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 5/10\\
**Koszt:** 12 Mana\\
**Działanie:** Gracz przywraca celowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP.\\
**Koszt nauki:** 2 PR
==== Ochrona przed Magią ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 5/10\\
**Koszt:** 15 Mana\\
**Działanie: **Umiejętność ‘Odporność’ celu zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na czas 5 tur.\\
**Koszt nauki:** 2 PR
==== Opatrzenie ran ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne, dotyk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 7/12\\
**Koszt:** 20 Mana
**Działanie:** Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Oczyszczenie krwi ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne, dotyk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 7/12\\
**Koszt:** 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana\\
**Działanie:** Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
|{{:mm:sciezka_zycia.png?400}}|
|Drzewko zaklęć ścieżki życia|
==== Promień Światła ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Ofensywne, pocisk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 25 Mana\\
**Działanie:** Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom+MM); (Poziom+MM+10); (Poziom+MM+20) PO od światła wszystkim postaciom na drodze zaklęcia.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Powrót ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana\\
**Działanie:** Cel przenosi się na obszar, na którym przebywał pod koniec poprzedniej tury, jeśli jest wolny. W przeciwnym wypadku Gracz przenosi się na jeden z obszarów sąsiednich.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Lecznicza Aura ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Globalne\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 30 Mana\\
**Działanie:** Gracz i jego sojusznicy odzyskują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Przywrócenie sił ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 30 Mana\\
**Działanie:** Natychmiast przywraca wszystkie utracone lub obniżone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Życiodajna kula ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne, pocisk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 40 Mana\\
**Działanie:** Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP.\\
**Koszt nauki:** 4 PR\\
==== Tarcza rozproszenia ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 50 Mana\\
**Działanie:** Zaklęcie rzucone na cel będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Rozproszenie ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 40 Mana\\
**Działanie:** Całkowicie usuwa efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na cel.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Ukojenie bólu ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Wody Życia ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Globalne\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 90 Mana\\
**Działanie:** Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników.\\
**Koszt nauki:** 7 PR
==== Zniszczenie Nieumarłych ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Globalne\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 90 Mana\\
**Działanie:** Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego w promieniu 8 pól, którego Poziom jest więcej niż dwa razy niższy; niższy o jedną czwartą; niższy od poziomu Gracza.\\
**Koszt nauki:** 7 PR
==== Przywrócenie życia ====
**Szkoła:** Mistyczna, Życia\\
**Typ:** Nieofensywne, dotyk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 120 Mana\\
**Działanie:** Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany.\\
**Koszt nauki:** 8 PR
===== Ścieżka wody =====
Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta.
==== Dary głębin ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Łatwe; 5/10\\
**Koszt:** 20 Mana\\
**Działanie:** Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody.\\
**Koszt nauki:** 2 PR
|{{:mm:sciezka_wody.png?400}}|
|Drzewko zaklęć ścieżki wody|
==== Chodzenie po wodzie ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 5/10\\
**Koszt:** 10 Mana\\
**Działanie:** Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.\\
**Koszt nauki:** 2 PR
==== Oddychanie pod wodą ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 7/12\\
**Koszt:** 30 Mana\\
**Działanie:** Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Wodna pięść ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Ofensywne, pocisk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 7/12\\
**Koszt:** 25 Mana\\
**Działanie:** Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO od wody.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Przywołanie Stworzenia Wodnego ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 40 Mana; 30 Mana; 20 Mana\\
**Działanie:** Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Sadzawka przerażenia ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne, terenowe, umysłowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 40 Mana\\
**Działanie:**Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała Strach w każdym przeciwniku stojącym w niej lub nad jej brzegami. Powierzchnia sadzawki wynosi (3+k4); (5+k4); (7+k4) pól. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Niszcząca Fala ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Ofensywne\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 50 Mana\\
**Działanie:** Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 3 pola z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od wody wszystkim znajdującym się tam postaciom.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Żywiołak wody ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 70; 60; 50 Mana\\
**Działanie:** Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Wodna Tarcza ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 50 Mana\\
**Działanie:** Gracz chroni cel tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Strumień Wody ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Ofensywne, pocisk, obszarowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Trudne; 17/22\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który zadaje (k4*MM) PO od wody przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach.\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Wir ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Ofensywne, obszarowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Trudne; 17/22\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO od wody przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu o promieniu 1 bez „pola wolnego” wewnątrz).\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Deszcz ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Globalne\\
**Poziom:** Trudne; 17/22\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Zsyła deszcz, zwiększając koszt ruchu wszystkich postaci o (MM/5) PA; (2+MM/5) PA; (4+MM/5) PA. Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz trwa (3+MM/10) tur.\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Stworzenie Bagna ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne, terenowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Trudne; 17/22\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (przemieszczenie na obszar bagna, unieruchomienie i co turę otrzymują [MM]; [MM+k20]; [MM+2k20] PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól.\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Potop ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Ofensywne\\
**Cel:** Globalne\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 90 Mana\\
**Działanie:** Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich widocznych przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO od wody, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń.\\
**Koszt nauki:** 7 PR
==== Wezwanie Krakena ====
**Szkoła:** Mistyczna, Wody\\
**Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 90 Mana\\
**Działanie:** Przywołuje na pole walki Mackę Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur. Macka Krakena pojawia się w losowej wodzie w promieniu 7 pól, a jeśli nie ma takiego obszaru, to tworzony jest obszar Głębokiej Wody na losowym polu sąsiadującym z Graczem.\\
**Koszt nauki:** 7 PR
===== Ścieżka lodu =====
Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu.
==== Odmrożenie ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 5/10\\
**Koszt:** 10 Mana\\
**Działanie:** Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników.\\
**Koszt nauki:** 2 PR
|{{:mm:sciezka_lodu.png?400}}|
|Drzewko zaklęć ścieżki lodu|
==== Lodowa zbroja ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 7/12\\
**Koszt:** 20 Mana\\
**Działanie:** Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Lodowy Pocisk ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Ofensywne, pocisk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 7/12\\
**Koszt:** 15 Mana\\
**Działanie:** Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO od mrozu jednemu z przeciwników.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Krąg Zimna ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Ofensywne, obszarowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 35 Mana\\
**Działanie:** Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO od mrozu każdej postaci stojącej w kręgu (wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane).\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Lodowe zwierciadło ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 20 Mana\\
**Działanie:** Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Lodowa ściana ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne, terenowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 30 Mana\\
**Działanie:** Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi 3; 3; 3 pól. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Lodowa posadzka ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne, terenowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Łatwe; 10/15\\
**Koszt:** 25 Mana\\
**Działanie:** Gracz pokrywa wybrane pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- koszt ruchu na takim polu wynosi 8 PA, a postaci, które nie zdadzą testu [Zręczność > (k20+4)] zostają obalone. Ilość zamrożonych obszarów wynosi 3; 5; 7 pól.\\
**Koszt nauki:** 3 PR
==== Pole sopli ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne, terenowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 40 Mana\\
**Działanie:**Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (koszt ruchu wynosi 10 PA) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO od mrozu każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi 3; 5; 7 pól.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Zamrożenie ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 45 Mana\\
**Działanie:** Gracz zamraża wybraną postać na czas (MM/3); (MM/2); (MM) tur. Zamrożeni przeciwnicy zostają sparaliżowani, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Deszcz odłamków ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Ofensywne\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Lodowa Iglica ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Ofensywne, pocisk\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 15/20\\
**Koszt:** 50 Mana\\
**Działanie:** Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od mrozu przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur.\\
**Koszt nauki:** 4 PR
==== Przywołanie lodowego golema ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne, przywołanie\\
**Cel:** Gracz\\
**Poziom:** Trudne; 17/22\\
**Koszt:** 70;60;50 Mana\\
**Działanie:** Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie.\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Żywy sopel ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Postać\\
**Poziom:** Trudne; 17/22\\
**Koszt:** 60 Mana\\
**Działanie:** Gracz zmienia ciało celu w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia.\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Śnieżyca ====
**Szkoła:** Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne\\
**Cel:** Globalne\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 100 Mana\\
**Działanie:** Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (koszt ruchu 6 PA), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa 3; 5; 7 tur.\\
**Koszt nauki:** 5 PR
==== Lodowy bastion ====
**Szkoła:**Mistyczna, Lodu\\
**Typ:** Nieofensywne, terenowe\\
**Cel:** Obszar\\
**Poziom:** Tajemne; 25/30\\
**Koszt:** 120 Mana\\
**Działanie:** Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5).\\
**Koszt nauki:** 7 PR
===== Zobacz też =====
* [[lzmc mitm]]
* [[lzmn mitm]]
* [[lzmi mitm]]
* [[lzmr mitm]]
* [[lzp mitm]]
* [[mitm]]
* [[mongol mitm]]
* [[klasy mitm]]