Spis treści

Karty jednostek- Dzikie Ludy

Okres: 2.s.1- 2.s. 6000

Cechy krajowe

Stworzenia Ciemności - podczas walki w nocy wszystkie jednostki otrzymują premię +1 do Ataku i Obrony, a widoczność jest wyższa o +100 m.

Okrzyk bojowy (rozkaz duży) - wszystkie jednostki w promieniu 10 cm otrzymują premię +2 Ataku wręcz i -2 Niechęci.

Liniowe

Banda orków

Banda orków

Atak3/2Obrona1/1Zasięg strzału450
Zasięg ruchu20TypLekka piechotaUzbrojenieŁuk/Miecz
Stan30Niechęć15WyszkoleniePoborowi
Wartość punktowa16
FormacjeŚcisła formacja
ZdolnościŻądza krwi, Niezdyscyplinowany
Rozkazy specjalne
Orkowi wojownicy

Orkowi wojownicy

Atak4/-Obrona2/2Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypCiężka piechotaUzbrojenieMiecz
Stan30Niechęć10WyszkolenieRegularni
Wartość punktowa22
FormacjeLuźny szyk, Ścisła formacja
ZdolnościŻądza krwi, Niezdyscyplinowany
Rozkazy specjalne

Orkowi halabardnicy

Atak3/-Obrona1/3Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypCiężka piechotaUzbrojenieHalabarda
Stan30Niechęć10WyszkolenieRegularni
Wartość punktowa21
FormacjeŚcisła formacja, Ściana pik, Czworobok
ZdolnościWłócznie
Rozkazy specjalneProwokacja
Orkowi łucznicy

Orkowi łucznicy

Atak1/3Obrona1/1Zasięg strzału450
Zasięg ruchu20TypŁucznicyUzbrojenieŁuk
Stan30Niechęć12WyszkolenieDrugoliniowi
Wartość punktowa12
FormacjeLuźny szyk
Zdolności
Rozkazy specjalnePłonące strzały
Berserkerzy

Berserkerzy

Atak5/-Obrona1/0Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypLekka piechotaUzbrojenieMiecz
Stan30Niechęć0WyszkolenieDoborowi
Wartość punktowa28
Formacje
ZdolnościFuria +200%, Strach +4, Niezdyscyplinowany, Elita, Fanatycy
Rozkazy specjalneSzarża

Wargowie

Atak3/-Obrona2/0Zasięg strzału-
Zasięg ruchu50TypLekka kawaleriaUzbrojenieKły i pazury
Stan20Niechęć7WyszkolenieRegularni
Wartość punktowa19
Formacje
ZdolnościStraszy konie +3, Ignoruje kary terenu, Doskonały węch
Rozkazy specjalneSzarża

Ciężkozbrojne gobliny

Atak4/-Obrona2/3Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypCiężka piechotaUzbrojenieMiecz
Stan30Niechęć10WyszkolenieRegularni
Wartość punktowa16
FormacjeLuźny szyk
Zdolności
Rozkazy specjalneProwokacja

Ciężkozbrojni goblińscy łucznicy

Atak1/3Obrona1/3Zasięg strzału450
Zasięg ruchu20TypŁucznicyUzbrojenieŁuk
Stan30Niechęć12WyszkolenieDrugoliniowi
Wartość punktowa15
FormacjeLuźny szyk
Zdolności
Rozkazy specjalnePłonące strzały

Ciężkozbrojni goblińscy włócznicy

Atak3/-Obrona1/3Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypCiężka piechotaUzbrojenieWłócznie
Stan30Niechęć10WyszkolenieRegularni
Wartość punktowa16
FormacjeŚcisła formacja
ZdolnościWłócznie
Rozkazy specjalne

Wsparcie

Troll

Atak10/-Obrona6/6Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypPotwórUzbrojenieMaczuga
Stan10Niechęć0WyszkolenieRegularni
Wartość punktowa75
Formacje
ZdolnościStrach +4, Szeroki Zasięg, Regeneracja, Fanatycy, Elita
Rozkazy specjalneSzarża

Dowództwo

Typ Dowództwa: Liniowe

Wódz

Atak5/-Obrona3/3Zasięg strzału-
Zasięg ruchu20TypDowództwoUzbrojenieMiecz
Stan20Niechęć2WyszkolenieDoborowi
Dowodzenie4Inicjatywa8
Wartość punktowa10
FormacjeLuźny szyk, Ściana tarcz, Kolumna
ZdolnościŻądza krwi, Strach +2, Elita
Rozkazy specjalnePrzegrupowanie, Poderwanie

Artyleria