Oficjalny zwiastun |
Narodziny chana lub the Rise of the Khaan to najnowszy (XII 2015) projekt Kalisoftu. Ta planszowa gra strategiczna z elementami RPG przedstawia zmagania pomiędzy stepowymi plemionami przez utworzeniem Imperium. Pozwala wcielić się w przywódcę jednego z historycznych plemion mongolskich i poprowadzić swój lud do potęgi i chwały, której zwieńczeniem jest zdobycie tytułu Wielkiego Chana.
Gra Narodziny chana składa się z następujących elementów:
Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu:
Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta. Obszary skrajne w skrajnych rzędach składających się z czterech obszarów uznawane są za rogi planszy.
Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana, odpowiednią kartę Religii i Tabelę Dyplomacji. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg.
Talie kart Wydarzeń oraz Dworu należy potasować i umieścić zakryte obok planszy.
Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, a po nim przypada kolej drugiego gracza, po czym Pastwisko zajmuje następne plemię niezależne itd. Plemiona niezależne zajmują obszary zaczynając od rogów planszy, podczas gdy gracze nie mogą zajmować pastwisk w rogach planszy. Kiedy każde plemię posiada jedno pastwisko, procedura powtarza się, przy czym można zajmować tylko te pastwiska, które sąsiadują z posiadanym przez gracza. Plemiona niezależne mogą zajmować odległe od siebie pastwiska, ale tylko wtedy, gdy nie jest możliwy inny przydział pastwisk. Na początku gry każde plemię powinno posiadać dwa Pastwiska.
Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana. Gracze otrzymują po 6 kart z talii Dworu.
Jako pierwszy turę odbywa ten Gracz, który zajmował Pastwiska jako ostatni. Pozostali gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Runda gry składa się z tur każdego z graczy. Każda tura ma następujący przebieg: Gracz losuje kartę Wydarzenia z talii Wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Następnie rzuca kośćmi, określając przyrost Trzody (k6) i Ludności (k4) na Pastwiskach. Rozmieszcza Trzodę i Ludność na Pastwiskach lub w centralnym magazynie. Wtedy otrzymuje Ordy, jeśli pojawią się nadwyżki Ludności. Następnie może przemieszczać swoje wojska, prowadzić dyplomację, przemieścić Jurtę chana, podjąć Decyzje itd. Pod koniec tury Gracz dobiera karty z talii Dworu w dowolnej ilości, przy czym nie może być ona wyższa od ilości posiadanych Pastwisk. Gracz może posiadać na ręce nie więcej niż 13 kart.
Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów populacji (Ludności, Rzemieślników i Arystokracji) na pastwisku nie może przekroczyć liczby żetonów Trzody. Trzoda nie może przebywać na Pastwisku bez Ludności (pasterzy)- musi znajdować się co najmniej razem z jednym żetonem Ludności. Trzoda bez opieki rozprasza się i zostaje usunięta z gry pod koniec rundy. Populacja na Pastwiskach (Ludność, Rzemieślnicy, Arystokracja) potrzebują Trzody na Pastwisku, by przeżyć- jeśli na Pastwisku liczba żetonów populacji jest wyższa niż żetonów Trzody, pod koniec rundy nadmiarowa populacja umiera z głodu i zostaje usunięta (najpierw Rzemieślnicy, następnie Ludność i Arystokracja). Ludność pojawiająca się w wyniku przyrostu, dla której nie ma miejsca na Pastwiskach (brakuje Trzody), staje się Ordą. Żetony Rzemieślników i Arystokracji wliczają się w liczbę Ludności na Pastwiskach. Żetony Kupców nie wliczają się w limit ilości Ludności na Pastwiskach. Trzoda może przyrastać tylko wtedy, gdy Pastwiska mogą przyjąć choć część z przyrostu- gracz nie rzuca kością k6 na przyrost Trzody, gdy wszystkie Pastwiska są maksymalnie zapełnione. Pastwiska o żyzności 4 produkują 1 żeton Trzody na turę, trafiający do centralnego magazynu.
Obóz Chana symbolizuje główną kwaterę chana, wokół którego zebrany jest dwór i magazyny. Gracze umieszczają żeton Obozu Chana na wybranym pastwisku. Raz na turę Obóz może się przemieścić o jeden obszar. W Obozie Chana znajduje się centralny magazyn, zawierający Trzodę, niewolników, złoto i towary. Jeśli Obóz Chana zostanie splądrowany, Gracz straci Prestiż, a rywal zdobywa cały centralny magazyn Gracza.
Trzoda zgromadzona w centralnym magazynie może zostać sprzedana Ludom Osiadłym lub rozmieszczona na Pastwiskach. Ludność z centralnego magazynu to jeńcy i niewolnicy- mogą zostać rozmieszczeni na Pastwiskach, przekształceni w Ordę lub sprzedani Ludom Osiadłym. Każde działanie dotyczące Ludności z centralnego magazynu jest dostępne dopiero w następnej turze od otrzymania żetonów.
Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, podane warunki (np. dysponować odpowiednią liczbą Punktów Prestiżu lub podjąć wcześniej odpowiednią Decyzję).
Urzędy w Radzie Chana to:
Każdy z Graczy musi doglądać zaopatrzenia swojego plemienia w specjalne towary i dobra, których dostępność i/lub produkcja mogą wpłynąć na jego wysiłki. Każdy z czterech występujących w grze towarów (Kumys, Wytrzymałe konie, Broń, Jedwabie) pozyskuje się innym sposobem i służą osiągnięciu różnych celów. Towary są magazynowane w ogólnym magazynie (przy Obozie Chana). Każdym towarem można handlować między plemionami graczy.
Działanie i sposób pozyskania poszczególnych towarów:
W grze występują 3 rodzaje jednostek militarnych: Orda, Gwardia oraz Wojsko. Każda z nich dysponuje określoną Siłą. W przypadku Ordy jest to 1 punkt, Wojsko dysponuje 2 punktami Siły, a Gwardia aż 3 punktami Siły.
Mechanizm walki jest prosty. Gdy armie rywali znajdą się na obszarze jednego Pastwiska, dochodzi do bitwy. Każdy z rywali sumuje Siłę posiadanych jednostek na danym Pastwisku, rzuca kością k6 i dodaje ewentualne premie zapewniane przez Chana, Nukerów lub Przedmioty. Pod uwagę należy wziąć także efekty Wydarzeń. W tym momencie Gracze mogą także podjąć Decyzje, jeśli posiadają odpowiednie. Suma określana jest jako Skuteczność Ataku (SA). Porównuje się Skuteczności Ataku obydwóch walczących sił. Wygrywa ta armia, która dysponowała wyższą SA. Armia przegrana ulega zniszczeniu, podczas gdy armia zwycięzcy ponosi straty w wysokości rzutu ataku (kością) rywala w przeliczeniu na punkty Siły, tzn. traci tyle jednostek, ile wyniósł dany rzut ataku, przy czym nie mogą być one wyższe od Siły przegranego. Najpierw eliminowane są Ordy, następnie Wojsko, a następnie Gwardia. Jeśli wynik nie przekracza ilości Siły danej jednostki, nie zostaje ona stracona. W przypadku remisu armia atakująca cofa się na pozycje wyjściowe, a obie armie nie ponoszą strat.
Przykłady:
Przykład 1. Gracz A najeżdża Gracza B armią złożoną z 3 jednostek Ordy. Gracz B dysponuje 5 jednostkami Ordy. Wynik rzutu ataku Gracza A wynosi 6, Gracz B wyrzuca 2. SA Gracza A wynosi 9 (3+6), a SA Gracza B wynosi 7 (5+2). Gracz B przegrywa- traci całą armię. Gracz A traci dwie Ordy (wynik rzutu ataku Gracza B).
Przykład 2. Gracz A najeżdża Gracza B armią złożoną z 2 jednostek Ordy oraz 1 jednostki Gwardii. Gracz B dysponuje 3 jednostkami Ordy. Wyniki rzutów ataku wynoszą odpowiednio 4 i 4, więc SA Gracza A wynosi 9 (2+3+4), a SA Gracza B wynosi 7 (3+4). Gracz B przegrywa- traci całą armię. Gracz A traci dwie jednostki Ordy (wynik rzutu ataku Gracza B wyniósł 4, więc Gracz A traci dwie jednostki Ordy [2 punkty Siły]; Gwardia o Sile wynoszącej 3 zostaje zachowana).
Po najechaniu Pastwiska plemienia niezależnego i pokonaniu wrogich wojsk Gracz rzuca kośćmi k4 dla Trzody i Ludności. Może dostać ich maksymalnie tyle, ile wynosi żyzność tego Pastwiska. Trzoda oraz Ludność trafiają do ogólnego magazynu, a pastwisko zmienia właściciela (gracz umieszcza tam swoją tamgę).
Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, przy czym połowa Ludności (większość dla właściciela) ucieka ze zdobytego Pastwiska na najbliższe ziemie właściciela albo najżyźniejsze z sąsiednich Pastwisk, jeśli nie ma dostępu do Pastwisk właściciela. Jeśli istnieje możliwość przejścia na kilka Obszarów, Ludność rozprasza się równomiernie (więcej tam, gdzie jest miejsce lub na żyźniejsze Obszary). Uciekająca Ludność może stać się Ordą. Jeśli splądrowano Obóz Chana, gracz zdobywa wszystkie dobra z centralnego magazynu.
Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością k6 i zdobywa podaną ilość SZ lub dwukrotnie mniejszą liczbę Jedwabi.
By handlować, wymagane jest posiadanie Kupców. Kupców tworzy się z Ludności, dodając 2 SZ. Kupcy mogą podróżować po Obszarach, przemieszczając się o jeden obszar na turę. Raz na turę mogą handlować, kupując lub sprzedając towary i przedmioty. Za każdym razem Kupcy mogą dokonać transakcji jednym typem towaru (ale w dowolnej ilości) lub jednym przedmiotem. Każda sztuka towaru przy zakupie warta jest 2 SZ, a przy sprzedaży przez gracza 1 SZ. Wartość przedmiotu jest ustalana przez rzut kością k4 (nie ma możliwości wycofania się z transakcji). Gracze mogą ustalać inne ceny towarów i przedmiotów podczas handlu między sobą, w tym mogą wymieniać towary za przedmioty i vice versa. Trzoda może być kupowana lub sprzedawana za 1 SZ, a Ludność za 2 SZ. Tylko żetony z centralnego magazynu podlegają możliwości handlu.
Rzemieślnicy stanowią istotny element stepowego społeczeństwa. Rzemieślników tworzy się z Ludności, dodając 1 SZ. Rzemieślnicy pozwalają na produkcję towarów- raz na turę każdy Rzemieślnik może wykonać dodatkowy żeton wybranego towaru, jeśli Gracz spełnia pozostałe warunki produkcji (posiada obsadzone wybrane stanowiska w Radzie Chana).
Punkty Prestiżu zdobywa się za następujące akcje:
A traci za następujące działania:
Punkty Prestiżu za działania otrzymuje i traci się na bieżąco, punkty za posiadane żetony i karty podlicza się w chwili potrzeby.
Następujące działania kształtują stosunki dyplomatyczne między plemionami:
Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Początkowym stanem między plemionami jest pokój. Dostępne opcje dyplomacji to:
Po obsadzeniu stanowiska Elcziego w Radzie Chana, Gracze mogą prowadzić dyplomację z wszystkimi plemionami oraz prowadzić specjalne misje dyplomatyczne:
Każdy z graczy posiada Tabelę Dyplomacji. To narzędzie pozwala śledzić stosunki dyplomatyczne między plemionami. Gracz zaznacza na niej żetonami stosunki z danym plemieniem- od wartości ujemnych (-5) przez zero do dodatnich (+5).
Dyplomację z Ludami Osiadłymi prowadzi się w ten sam sposób, co plemionami niezależnymi, jednak nie bierze się pod uwagę religii.
Plemiona niezależne to każde z plemion, nie będących pod władzą żadnego z graczy. Ich istnienie rządzi się oddzielnymi prawami- nie korzystają ze zdolności chana, nie wykonują rzutów kośćmi i nie prowadzą dyplomacji. Jeśli gracz atakuje pastwisko plemienia niezależnego, broni go k4 jednostek Ordy. Plemiona niezależne zawsze mają złoto i towary na sprzedaż.
Podczas najazdów na Ludy Osiadłe, ich terytoria są bronione przez (k4) jednostek Wojska o sile równej 2.
Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy ponad połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (początkowo 8/12). Każde plemię posiada 1 głos.
Decyzje mogą być zgłaszane przez każdego z chanów. Następnie głosuje się na nie zgodnie z kolejnością zgłoszenia. Plemiona mogą głosować za podjęciem danej Decyzji lub przeciw niej. Decyzja zostaje podjęta, gdy zostanie wsparta ponad połową ogólnej liczby głosów (początkowo 6/12). Gracze głosują dowolnie, a plemiona niezależne głosują za Decyzjami swoich seniorów, wasali i sojuszników, a przeciwko Decyzjom swoich wrogów. Plemiona niezależne wesprą także Decyzje każdego plemienia, z którym utrzymują stosunki dyplomatyczne wyższe niż 0, a zagłosują przeciwko tym plemionom, których wzajemne stosunki są niższe niż 0. W pozostałych przypadkach wstrzymują się od głosu, przez co nie wliczają się do głosujących.
Przy wyborze Wielkiego Chana gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują na Wielkiego Chana w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście:
Gra kończy się, kiedy na kurułtaju zostanie wybrany Wielki Chan.