Spotykacie wędrownego mnicha. Jeżeli jesteście Dobrzy, dzielicie się złotem. Oddajecie mu 10% złota, lecz jego modlitwy dają wam 3 PR. Jeżeli jesteście Źli, zabijacie go, zyskując +500 PD. Jako Chaotyczni możecie wybrać akcję.
Spotykacie uczonego, z którym wdajecie się w pogawędkę. Rzut k4. 1-otrzymujecie (500 * Poziom Gracza) PD. 2-Otrzymujecie (Poziom Gracza) PR. 3- Uczycie się losowego, dostępnego dla was zaklęcia z waszej najlepiej rozwiniętej szkoły magii. 4-wasz najsilniejszy współczynnik wzrasta o 2.
W waszą stronę pędzi stado owiec. Jeżeli wasza (Siła+Szczęście+Zręczność) > k20, to zdobywacie baraninę i +250 PD. W przeciwnym wypadku tracicie -30 HP.
Zmęczyliście się i postanowiliście zwolnić. W następnym dniu poruszacie się o -4 oczka wolniej. Możliwe, że nie będzie można się ruszyć.
Spotykacie Gwardię Chana, która żąda od was 90% twojego złota. W przeciwnym wypadku tracicie 90% HP oraz 50% złota.
Wpadacie do dziury w ziemi. Jeśli wasza (Zręczność + k6) jest większa niż 12, wydostajecie się. W przeciwnym wypadku tracicie 2 kolejki.
Spotykacie obóz cygański. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub nauczyć się zaklęcia.
Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub zagrać w kości.
Zostajecie aresztowani przez Gwardię Chana- dostajecie wyrok tygodnia w zawieszeniu. Tracicie 7 tur, 70% HP oraz wasza Siła spada o 1.
Napotkany szaman proponuje wam układ: wspomożecie go 50% złota, a on przeniesie was w dowolne miejsce na świecie. W razie odmowy obrażony szaman ruszy swoją drogą.
Trafiacie do kopalni potasu. Jeśli chcecie się zatrudnić na dwa dni, to zdobywacie dwie bryłki potasu i 4000 MNT.
Znajdujecie leżące na ziemi ( k12 * 1000 ) MNT.
Docieracie do obozowiska. Zostajecie ugoszczeni kumysem.
Spotykacie biedną wdowę, potrzebującą pomocy przy rozstawieniu jurty. Zyskujecie +250 PD i 1 punkt Siły, jeżeli jesteście Dobrzy i pomożecie rozstawić jurtę. Jeżeli jesteście Źli, możecie zabić wdowę, zyskując (k4*1000) MNT i +250 PD. Będąc Chaotycznymi możecie wybrać akcję. Jeśli jeden członek drużyny pomoże wdowie, a drugi ją zabije, to będzie go nawiedzać duch wdowy powodujący -3 HP dziennie do momentu, aż Kalif zostanie strącony ze swego tronu z kości niewiernych i imperium zła i ucisku sczeźnie.
Napotkany Gwardzista Chana twierdzi, że złamaliście prawo, gdyż tego dnia zabronione jest noszenie (tu MG podaje nazwę losowej części pancerza odpowiedniego Gracza). Musicie zapłacić grzywnę, w wysokości ([k20+k10] * 1000) MNT lub oddać od 1 do wszystkich przedmiotów ze swojego ekwipunku. W przypadku odmowy bitwa z jednym losowym Gwardzistą Chana.
Podajcie dwadzieścia tytułów Kalifa. Jeśli wam się nie uda, walka z losową ilością Gwardzistów Chana.
Gwardia Chana pobiera myto. Musicie zapłacić 5000 MNT lub zawrócić.
Atakuje was Mongolski Robak Śmierci.
Spotykacie szamana, który przekazuje wam swój losowy amulet.
Napotkany szaman rzuca na was klątwę: Każdy współczynnik zostaje obniżony o 1.