Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja | Nowa wersja Następna rewizja po obu stronach | ||
mm:mm4_instrukcja [2023/06/18 21:47] patryk [Podróż] |
mm:mm4_instrukcja [2023/06/22 17:13] patryk [Podróż] |
||
---|---|---|---|
Linia 302: | Linia 302: | ||
Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży. | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży. | ||
- | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się // | + | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się // |
+ | |||
+ | W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/ | ||
Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, | Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, | ||
=== Modyfikatory terenu === | === Modyfikatory terenu === | ||
- | Modyfikatory terenu dzielą | + | Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa |
- | Określając Zasięg Podróży, należy podsumować wszystkie 3 modyfikatory. Jeżeli zarówno nachylenie, jak i teren wymagają Testu Podróży, należy wykonać jeden trudniejszy do zdania test. | + | Teren może dysponować |
- | + | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się // | |
- | Poza modyfikatorem ZP, teren może dysponować | + | * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży |
- | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, a postaci w drużynie stają się // | + | * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki |
- | * **Nieprzebyty**. Nieprzebyty teren ignoruje premie Wierzchowców lądowych oraz Pojazdów, czyli podczas | + | * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży |
- | * **Wytyczony Szlak**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży | + | |
- | * **Dobry Szlak**. Podróż dobrze utrzymanym szlakiem nie sprawia problemów, tak więc drużyna nie bierze pod uwagę wszystkich cech terenu oraz nachylenia, dodając jedynie modyfikator | + | |
- | ^ | + | ^ |
- | |Step|+1^ ::: |Wzgórza|-1^::: | + | |Step|-| |
- | |Łąki i pola|-^:::|Góry|-2\\ TT^:::|Ścieżka|-1| | + | |Łąki i pola|-| |
- | |Pustynia|-1^:::| |^:::|Droga gruntowa|-\\ WS| | + | |Pustynia|Trudny teren| |
- | |Lasy|-2^:::| |^:::|Gościniec|+1\\ DS| | + | |Lasy|Trudny teren| |
- | |Tajga|-2\\ TT^:::| |^:::|Szosa|+2\\ DS| | + | |Tajga|Bardzo trudny teren| |
- | |Tundra|TT^:::| |^::: | + | |Tundra|Trudny teren| |
- | |Wydmy|-1\\ TT^:::| |^:::| || | + | |Wydmy|Bardzo trudny teren| |
- | |Bagna|-2\\ TT\\ NP^:::| |^::: | + | |Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty| |
- | |Dżungla|-3\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| |
+ | ^ | ||
+ | |Równina|-| | ||
+ | |Wzgórza|Trudny teren| | ||
+ | |Góry|Bardzo trudny teren| | ||
+ | |Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| | ||
+ | ^ | ||
+ | |Szlak|Ignoruje Testy podróży| | ||
=== Wierzchowce i Pojazdy === | === Wierzchowce i Pojazdy === | ||
Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować kary danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/ | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować kary danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/ |