Każde pole pokryte jest określonym rodzajem terenu, co zapewnia najróżniejsze premie i kary postaciom, które się tam znajdują. Poruszanie się po niektórych rodzajach terenu zmniejsza szybkość postaci, inne zapewniają osłonę przed pociskami, a inne zadają obrażenia. Rodzaj terenu ma także wpływ na znajdujące się tam przeszkody. Mistrz Gry może zamieścić inne rodzaje terenu. Poniżej znajduje się lista najpopularniejszych terenów pola walki, właściwa dla otwartych przestrzeni:
Trawa. Jest to podstawowy otwarty teren.
Wysoka trawa. Zmniejsza Szybkość o -1. Postaci w wysokiej trawie pozostają niezauważone podczas akcji innych niż atak, jeśli ich Skradanie się jest wyższe od Percepcji przeciwnika. Zapewnia osłonę przed atakami na odległość (-25%). Działanie ognia jest rozszerzone o 1 pole zasięgu. Jeźdźcy nie są osłaniani.
Zarośla. Zmniejsza Szybkość o -3. Postaci pozostają niezauważone także podczas ataku, dopóki nie zostaną wykryte. Obniża otrzymywane obrażenia na odległość o -50%. Postaci w głębi zarośli posiadają zasięg wzroku 1. W głębi niemożliwa jest walka bronią o zasięgu większym niż 1. Niemożliwe jest korzystanie z wierzchowców.
Kolczaste zarośla. Działanie takie same jak Zarośli, ale dodatkowo co turę Gracze otrzymują k10 PO, jeśli ich ZRĘ jest niższa od k20.
Las iglasty. Co kilka pól rozmieszczone są drzewa. Zapewnia osłonę przed atakami na odległość (-40%).
Las liściasty. Niemożliwe jest korzystanie z wierzchowców. Co kilka pól rozmieszczone są drzewa. Postaci pozostają ukryte w czasie akcji innych niż atak, dopóki nie zostaną wykryte. Zapewnia osłonę przed atakami na odległość (-50%).
Dżungla. Zmniejsza Szybkość o -4. Niemożliwe jest korzystanie z wierzchowców. Co kilka pól rozmieszczone są drzewa. Postaci pozostają ukryte także podczas ataku, dopóki nie zostaną wykryte. Zapewnia osłonę przed atakami na odległość (-50%). Postaci w głębi posiadają zasięg wzroku 1. W głębi niemożliwa jest walka bronią o zasięgu większym niż 1.
Droga. Zwiększa Szybkość o +2. Ataki jeźdźców są skuteczniejsze o +10%.
Bruk. Zwiększa Szybkość o +3. Ataki jeźdźców są skuteczniejsze o +25%.
Goła ziemia. Zwiększa Szybkość o +1, zapewnia podatność na ataki na odległość (+10%).
Błoto. Zmniejsza Szybkość o -2.
Bagnisko. Zmniejsza Szybkość o -4. Niemożliwe jest korzystanie z wierzchowców.
Szuwary. Zmniejsza Szybkość o -2. Niemożliwe jest korzystanie z wierzchowców. Zapewnia osłonę przed atakami na odległość (90%). W głębi zasięg wzroku wynosi 1.
Płytka woda. Zmniejsza Szybkość o -2. Zmniejsza ZRĘ o -3.
Głęboka woda. Nie można przekraczać, chyba że łodzią.
Piasek. Zmniejsza Szybkość o -2.
Żwir. Zmniejsza Szybkość o -1.
Kamienie. Zmniejsza Szybkość o -1. Zmniejsza skuteczność jeźdźców o -25% PO.
Kilka przykładowych przeszkód.
Inną sprawą jest nachylenie. Każde pole posiada zdefiniowane nachylenie, co także wpływa na postaci. Premie i kary nachylenia sumują się z premiami i karami terenu.