Rozkaz- abordaż. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka morska rozbiła okręt rywala. Zostaje on przejęty przez Gracza zamiast się wycofać.
Rozkaz- atak z zaskoczenia. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Broniące się wojska rywala nie otrzymują premii terenowej ani nie mogą wykorzystywać specjalnych zdolności, poza wynikającymi z typu jednostki.
Rozkaz- bombardowanie nocne. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Wybrany Bombowiec w swoim ruchu w tej turze nie może zostać przechwycony przez Myśliwce rywala (chyba że posiada odpowiednią zdolność) i otrzymuje premię +3 do Obrony przeciwko Artylerii plot. Jednocześnie otrzymuje karę -2 do Ataku i -2 do skuteczności bombardowania.
Rozkaz- działania opóźniające. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka została zaatakowana przez jednostki rywala. Wykonuje wtedy jeden atak (jako strona broniąca się) bez odpowiedzi rywala, a następnie wycofuje się do wybranej podprowincji. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.
Rozkaz- elastyczna obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala wkroczyła do podprowincji znajdującej się w zasięgu ruchu wybranej jednostki. Dana jednostka natychmiast wkracza do tej podprowincji i rozpoczyna bitwę. Wybrana jednostka może wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu.
Rozkaz- fałszywy odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jego jednostka rozpoczyna atak. Do końca bitwy zostanie ona uznana za obrońcę, a jednostka rywala zostanie atakującym.
Rozkaz- forsowny marsz. Gracz może podjąć tę decyzję podczas swojej fazy ruchu. Trzy wybrane jednostki lądowe zyskują premię +2 do Szybkości.
Rozkaz- głęboka obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolne jednostki w jednej podprowincji zostaną zaatakowane. Wybrana jednostka w tej podprowincji może wesprzeć zaatakowaną jednostkę połową swojej wartości ataku oraz premią, jeśli takowa ma zastosowanie. Tura wspierającej obronę jednostki kończy się.
Rozkaz- kontratak. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Do końca walki zostanie ona uznana za atakującego, a jednostka rywala zostanie obrońcą.
Rozkaz- odsiecz. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Gracz może przesunąć do 3 dowolnych jednostek z sąsiednich podprowincji do podprowincji, w której rozgorzała walka.
Rozkaz- oflankowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy wybrana jednostka rozpoczyna atak. Może wtedy zaatakować dowolną jednostkę rywala w podprowincji, ignorując zasadę osłony przez inne jednostki.
Rozkaz- pościg. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania lub ucieczki jednostki rywala z walki z własną jednostką. Zwycięska jednostka natychmiast rozpoczyna walkę z wycofującą się jednostką rywala w tej samej podprowincji. Premie terenowe obrońcy (jednostki wycofującej się) nie są brane pod uwagę. Jeśli jednostka przeciwnika wygra walkę i jest to możliwe (brak innych jednostek rywala), to przesuwa się do podprowincji pierwotnie zajętej przez jednostkę rywala.
Rozkaz- przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze.
Rozkaz- przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch.
Rozkaz- przemykanie się. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Podczas swojego ruchu wybrana jednostka floty może przepłynąć przez podprowincję, w której znajdują się okręty rywala bez wdawania się w walkę.
Rozkaz- pułapka. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jednostka rywala atakuje jego oddziały przy wsparciu innych jednostek. Do końca bitwy rywal traci możliwość korzystania ze wsparcia pozostałych swoich jednostek, które tracą turę.
Rozkaz- walka nocna. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie ataku na jednostki rywala. Wszystkie oddziały Gracza otrzymują premię +2 do Obrony do końca bitwy, a rywal nie może wykorzystać kart Rozkazu podczas tej walki.
Rozkaz- zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki.
Rozkaz- zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, a wygrana jednostka rywala nie wkracza do podprowincji.
Rozkaz- zorganizowany odwrót. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie wycofania się dowolnej własnej jednostki. Wybrana jednostka wycofuje się do wybranej sąsiedniej podprowincji.