Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3ustrojelista

Lista Ustrojów K&K 3

Original file

Ustrój jest formą zarządzania państwem. Gracze wybierają Ustrój na początku rozgrywki i nie mogą go zmieniać dowolnie, a jedynie w przypadku odpowiednich Wydarzeń lub przy podjęciu odpowiednich Decyzji. Każdy ustrój charakteryzuje się własnymi premiami i karami.

Anarchia

  • Gracz nie może wznosić budynków; zamiast tego co 3 tury może za darmo postawić losowy budynek
  • Gracz nie może rekrutować jednostek; zamiast tego co 2 tury może za darmo rekrutować do 2 losowych jednostek
  • Prowincje nie dostarczają zasobów (tylko budynki)

Autorytaryzm

  • +2 limitu jednostek elitarnych
  • Nowo rekrutowane jednostki: +1 PD
  • Huta: +1 MET
  • Warsztaty, Stocznia: -2 MAT kosztu budowy
  • Przyśpiesza zdobywanie kart Strategii o 1 turę (min. 1 tura)

Chanat

  • Kawaleria: -2 ŻYW, -1 MET kosztu budowy
  • +100% zasobów z plądrowania
  • Budynki niedostarczające surowców mogą przemieszczać się z Szybkością 1
  • Zabrania budowy Twierdz
  • Pozwala handlować jeńcami z państwami trzecimi

Hierokracja

  • Świątynia: -2 ZŁO kosztu budowy
  • Świątynia: +1 ZŁO, +1 ŻYW
  • Pozwala rekrutować Fanatyków religijnych w Świątyniach
  • +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię

Junta

  • Jednostki: -3 wybranego zasobu kosztu rekrutacji
  • Koszary: -2 MAT kosztu budowy
  • -1 przyrostu ZŁO
  • +1 przychodu MET i ŻYW
  • Zdobywając kartę Rozkazu, Gracz może wymienić ją na nową (tę musi zaakceptować)

Kahał

  • Pozwala budować Synagogę
  • +1 ZŁO za każdą posiadaną prowincję
  • Pozwala zastąpić do 6 sztuk surowca złotem podczas rekrutacji lub budowy (1 na turę)

Kalifat islamski

  • Pozwala rekrutować Fanatyków religijnych w Świątyniach
  • +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię
  • -3 Niechęci jednostek
  • -2 przyrostu ZŁO i MET
  • Zapewnia darmowych Fanatyków religijnych co 6 tur w stolicy (jeśli posiada Świątynię)
  • Powstania w sąsiednich państwach produkują Fanatyków religijnych zamiast Partyzantów

Komunizm

  • Pozwala budować Kołchoz
  • Pozwala budować Pałac Rad
  • Fabryka, Huta: +1 MET
  • Budynki: -2 MAT kosztu budowy
  • Nie pozwala budować targowisk
  • Nie pozwala handlować w porcie
  • -3 przyrostu ZŁO
  • +3 Niechęci jednostek
  • Obóz pracy: +1 dowolnego zasobu na jednostkę
  • Niemożliwy jest wybuch rewolucji- wszelkie efekty są ignorowane
  • Powstania w sąsiednich państwach są zastępowane rewolucją
  • Wymusza przemysłową OP

Konfederacja handlowa

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Targowisko: +1 ZŁO
  • Port: +1 ZŁO
  • Zapewnia dodatkową wymianę handlową na turę na port
  • +4 Niechęci jednostek (poza najemnikami)
  • Pozwala rekrutować najemników (losowe do wyboru 2 z puli regionalnych/niezależnych w stolicy, zmiana oferty co 2 tury)

Konfederacja plemienna

  • Może zwoływać wojowników plemiennych
  • Wymusza rzemieślniczą OP
  • Regionalne: -3 dowolnego zasobu kosztu rekrutacji (min. 1 jednostka zasobu)

Korporokracja

  • Pozwala budować Siedzibę korporacji
  • +1 przychodu wybranego zasobu na turę
  • Wymusza przemysłową OP

Monarchia absolutna

  • Nowo rekrutowana Elita: +1 PD
  • Pałac: +2 ZŁO
  • Pałac: +2 Obrony
  • Pałac: +1 ZL w prowincjach sąsiednich

Monarchia feudalna

  • Twierdze: -5 dowolnych surowców kosztu budowy
  • Farma: +1 ŻYW
  • Wioska: -1 ŻYW
  • Port: -1 ZŁO
  • -1 przyrostu PAL
  • Pozwala budować Zamek
  • Każda jednostka wzięta do niewoli zapewnia +1 ZŁO
  • Pozwala wzywać wasali

Monarchia konfucjańska

  • +1 przyrostu wybranego surowca co turę
  • Wioska: -2 MAT/KAM kosztu budowy
  • Klasztor: +1 ZŁO
  • Wymusza rzemieślniczą OP
  • Regionalne: -1 wybranego zasobu kosztu rekrutacji
  • Jednostki wymagają -1 PD do następnego poziomu (poza poziomem 1)

Monarchia konstytucyjna

  • Pałac: +1 ZŁO
  • Pałac: -4 ZŁO kosztu budowy
  • -1 Niechęci jednostek
  • Jednostki elitarne posiadają premię +50% Ataku vs. Elita
  • Najazd wroga na prowincję stołeczną (z Pałacem) spowoduje mobilizację narodu i otrzymanie 3 jednostek Milicji dostępnych dla Gracza w prowincji stołecznej

Monarchia parlamentarna

  • Pozwala wznieść zarówno Pałac, jak i Parlament
  • Najazd wroga na prowincję stołeczną (z Pałacem lub Parlamentem) spowoduje mobilizację narodu i otrzymanie 3 jednostek Milicji dostępnych dla Gracza w prowincji stołecznej
  • Elita: -1 Niechęci jednostek w podprowincji
  • ZL w prowincjach podbitych jest równe ZL w prowincjach narodowych

Narodowy agraryzm

  • Farma: -1 ZŁO, -1 MET kosztu budowy
  • Farma: +1 ŻYW
  • Fabryka, Huta: -1 MET
  • Pozwala budować Farmy na stepach
  • Buduje Parlament zamiast Pałacu

Narodowy kapitalizm

  • +1 ZŁO w każdej zdobytej prowincji
  • Wioska: +1 ZŁO
  • Pozwala handlować 2 razy na zasób w porcie
  • Nie pozwala rekrutować jednostek regionalnych
  • Buduje Parlament zamiast Pałacu

Narodowy socjalizm

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Fabryka, Huta: -2 MAT kosztu budowy
  • Fabryka, Huta: +1 MET
  • +1 przyrostu MET
  • -1 przyrostu ZŁO
  • Jednostki: -1 ŻYW kosztu rekrutacji
  • Pancerne: -2 MET kosztu rekrutacji
  • Ulepszenia jednostek tańsze o -1 wybranego zasobu
  • Zapewnia darmowe Bataliony Szturmowe co (k6) tur w stolicy (jeśli posiada Parlament)
  • Obóz pracy: +1 dowolnego zasobu na jednostkę

Ochlokracja

  • Każde negatywne wydarzenie powoduje Rewolucję lub Powstanie w losowej własnej prowincji
  • Jednostki rozbite dezerterują i stają się niezależne, plądrując prowincję i napadając słabe jednostki Gracza
  • Zmiany ZL są dwa razy silniejsze (np. zamiast zmiany o -1 ZL zmienia się o -2)

Pacyfizm

  • Koszt rekrutacji jednostek zwiększony dwukrotnie
  • Koszt budowy budynków zmniejszony dwukrotnie
  • +6 Niechęci jednostek
  • -1 ZL w prowincjach narodowych za posiadanie prowincji podbitych
  • Powstanie spowodowane buntowniczym ZL w prowincjach narodowych jest zastępowane strajkiem

Państwo plemienne

  • Każda prowincja gromadzi własne zasoby i wznosi własne budynki; traktowana jest jak oddzielne państwo
  • Może zwoływać wojowników plemiennych
  • Wymusza rzemieślniczą OP

Państwo zbójeckie

  • Jednostki: +100% zasobów z plądrowania
  • Plądrowanie: +1 PD
  • +3 Niechęci jednostek
  • -3 przyrostu zasobów
  • Regionalne: -2 ZŁO kosztu rekrutacji
  • Zapewnia darmowych Bandytów lub regionalnych Bandytów w wybranej prowincji co (k6) tur

Republika faszystowska

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Parlament: -1 ZŁO
  • Jednostki: -1 ŻYW kosztu rekrutacji
  • Ulepszenia jednostek tańsze o -1 wybranego zasobu
  • Zapewnia darmowe Bataliony Szturmowe co (k6) tur w stolicy (jeśli posiada Parlament)
  • Uchwała partii pozwala zbudować budynek, zrekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury

Republika oligarchiczna

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Co (4+k4) tury Oligarchowie lobbują przeciw poczynaniom Gracza i traci on turę
  • Fabryka: +1 ZŁO
  • Pozwala zastąpić do 4 sztuk surowca złotem podczas rekrutacji lub budowy (1 na turę)

Republika parlamentarna

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Parlament: -1 ZŁO
  • Wioska: +1 ZŁO
  • Uchwała parlamentu pozwala zbudować budynek, rekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury.

Republika prezydencka

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Może wznieść Pałac Prezydencki (pozwala utworzyć 2 równorzędne stolice wedle uznania gracza)

Republika rad

  • Pozwala budować Pałac Rad
  • Fabryka, Huta: +1 MET
  • Budynki: -1 MAT kosztu budowy
  • Nie pozwala budować targowisk
  • Nie pozwala handlować w porcie
  • -2 przyrostu ZŁO
  • +2 Niechęci jednostek
  • Pozostaje w obowiązkowym sojuszu z Ustrojem komunistycznym; jeśli brak takiego państwa, zmienia Ustrój na Komunizm
  • Handel z państwem komunistycznym zapewnia +1 przekazywanego surowca dla odbiorcy
  • Niemożliwy jest wybuch rewolucji- wszelkie efekty są ignorowane
  • Powstania w sąsiednich państwach są zastępowane rewolucją

Samodzierżawie

  • Pozwala budować Gubernię i Stanicę
  • +1 Niechęci jednostek
  • -1 przyrostu ZŁO
  • +2 przyrostu MET
  • +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną prowincję
  • Ignoruje efekty zadowolenia ludności w prowincjach narodowych
  • Przyśpiesza zdobywanie kart Strategii o 1 turę (min. 1 tura)

Socjaldemokracja Europejska

  • -2 przyrostu ZŁO
  • Dotacje pozwalają poświęcić 1 ZŁO za 1 ŻYW, MAT lub MET w każdej turze.
  • +6 Niechęci jednostek
  • Wioska: +1 ZŁO
  • Wioska: -2 MAT, -1 PAL kosztu budowy
  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Powstanie spowodowane buntowniczym ZL w prowincjach narodowych jest zastępowane strajkiem

Sułtanat

  • Pałac: +2 ZŁO
  • Wola sułtana pozwala zbudować budynek, zrekrutować jednostkę lub przeprowadzić handel co 4 tury
  • +1 przyrostu ZŁO

Szogunat

  • Nowo rekrutowane jednostki: +2 PD
  • Jednostki rozbite mają 40% szans na popełnienie seppuku (rozwiązanie)
  • Twierdze: -2 KAM, -2 DRE kosztu budowy
  • +3 limitu jednostek elitarnych
  • Jednostki na 4 poziomie doświadczenia (od 10 PD) stają się Elitą
  • Może wzywać wasali

Teokracja objawiona

  • +1 limitu jednostek elitarnych za każdą posiadaną Świątynię
  • Kawaleria: -1 ŻYW kosztu rekrutacji
  • +1 PD za plądrowanie budynków wroga
  • Wsparcie (Szamani lub medycy) mogą szkolić jednostki (+1 PD wybranej jednostce w podprowincji) w czasie swojej tury (nie wyżej niż PD Szamana)
  • Wymusza rzemieślniczą OP
  • Budynki niedostarczające surowców mogą przemieszczać się z Szybkością 1
  • Pozwala handlować jeńcami z państwami trzecimi

Żydokomunistyczna republika fasadowa

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Pozwala budować Synagogę
  • Fabryka: +1 ZŁO
  • Budynki: -1 MAT kosztu budowy
  • +2 Niechęci jednostek
  • Pozostaje w obowiązkowym sojuszu z Ustrojem komunistycznym; jeśli brak takiego państwa, zmienia Ustrój na Komunizm
  • Handel z państwem komunistycznym zapewnia +1 przekazywanego surowca dla odbiorcy
  • Niemożliwy jest wybuch rewolucji- wszelkie efekty są ignorowane
  • Powstania w sąsiednich państwach są zastępowane rewolucją

Żydomasońska monarchia fasadowa

  • Pozwala budować Synagogę
  • Farma: +1 ZŁO
  • Pozwala budować Lożę
  • Pałac: +2 ZŁO

Żydomasońska republika fasadowa

  • Buduje Parlament zamiast Pałacu
  • Pozwala budować Synagogę
  • Pozwala budować Lożę
  • Fabryka: +1 ZŁO

Zobacz też

mm/k_k3ustrojelista.txt · ostatnio zmienione: 2016/07/04 09:33 przez patryk