-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Nazwa | Działanie | Budowane na | Koszt | Uwagi | Plądrowanie daje | Państwo/wymagania |
Tartak | +1 DRE | Las | 2 ZŁO 2 MET 2 ŻYW 2 KAM | - | +k4 DRE | OP: Rzemieślnicza |
Kopalnia | +2 do wyboru: MET, PAL, MAT W prowincjach z odpowiednimi surowcami strategicznymi (węgiel, żelazo, złoto, rudy metali rzadkich) brak wyboru | Góry Wzgórza | 4 ZŁO 4 MAT/DRE 4 ŻYW 4 PAL | - | +k4 MET/MAT/PAL | - |
Jurtowisko | +1 ŻYW | Step | 4 DRE 2 KAM | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek Może się przemieszczać o 1 obszar/turę (zapewnia przyrost zasobów znajdując się na stepie) | +k4 ŻYW | Imperium |
Wioska | +1 ŻYW | Pola Wzgórza Las | 4 MAT/KAM 2 PAL/DRE | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 ŻYW | Nie Imperium |
Farma | +2 ŻYW | Pola | 3 ZŁO 3 MAT/DRE 3 MET 3 PAL/KAM | - | +k6 ŻYW | - |
Targowisko | +1 ZŁO Poprawia kurs handlu w porcie lub karawanseraju w prowincji o -1 | - | 2 DRE/MAT 2 MET 2 KAM/PAL 2 ŻYW | - | +k4 ZŁO | - |
Cegielnia | +1 MAT | - | 2 ZŁO 2 PAL 2 MET 2 ŻYW | - | +k4 MAT | OP: Przemysłowa |
Kamieniołom | +2 KAM/MAT | Góry | 2 ZŁO 2 DRE/PAL 2 MET 2 ŻYW | - | +k4 KAM | - |
Fabryka | +1 MET | - | 2 ZŁO 2 MAT 2 PAL | - | +k4 MET | OP: Przemysłowa |
Huta | +4 MET | - | 5 MAT 3 ZŁO 3 PAL | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k6 MET +k6 PAL +k4 MAT | OP: Przemysłowa |
Fabryka broni | +1 MET | - | 6 MAT 2 ZŁO 2 PAL | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 MET +k4 PAL +k4 MAT | OP: Przemysłowa |
Fabryka samolotów | +2 MET | - | 6 MAT 4 ZŁO 3 PAL | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k6 MET +k4 PAL +k4 MAT | OP: Przemysłowa |
Most pontonowy | Ignoruje kary za przekraczanie rzeki | Nad rzeką | - | Budowany między 2 podprowincjami Wznoszony tylko przez niektóre jednostki Istnieje tak długo, jak wznosząca go jednostka pozostaje w podprowincji | - | - |
Droga | +1 do Szybkości podczas ruchu po drodze Ignoruje kary terenu do Szybkości | - | 1 MAT/KAM | Budowana między 2 podprowincjami | +k4 KAM/MAT | - |
Tory kolejowe | Każda jednostka może wykonać do 6 ruchów wzdłuż torów | Nie Wzgórza i Góry | 2 MAT 1 PAL | Budowane między 2 podprowincjami | +k6 MAT | OP: Przemysłowa |
Centrum logistyczne | Zapewnia transport jednostek między centrami | - | 6 MAT 3 ZŁO 3 PAL | Koszt transportu zależny od Typu Muszą być połączone torami | +k6 MAT +k4 ZŁO +k6 PAL | OP- Przemysłowa |
Gród | +3 Obrony jednostek w podprowincji +3 limitu jednostek | - | 4 KAM 2 ZŁO 4 DRE | Twierdza | +k4 KAM +k4 ZŁO | OP: Rzemieślnicza |
Wieża | +2 Obrony jednostek w podprowincji +2 limitu jednostek | - | 2 KAM 1 ZŁO 2 DRE | Twierdza | +k4 KAM | OP: Rzemieślnicza |
Zamek | +4 Obrony jednostek w podprowincji +4 limitu jednostek +4 Stanu jednostkom w podprowincji Pozwala na uzupełnienia jednostek w prowincji | - | 8 KAM 3 ZŁO 4 DRE | Twierdza | +k6 KAM +k6 ZŁO | OP: Rzemieślnicza |
Fortyfikacje polowe | +1 Obrony jednostek w podprowincji | - | 2 MAT 2 PAL | Twierdza | +k4 MAT | OP: Przemysłowa |
Fort | +4 Obrony jednostek w podprowincji +4 limitu jednostek +4 Stanu jednostkom w podprowincji | - | 10 MAT 4 PAL 2 ZŁO | Twierdza | +k8 MAT +k4 ZŁO | OP: Przemysłowa |
Schron bojowy | +6 Obrony jednostek w podprowincji +2 limitu jednostek | - | 8 MAT 6 PAL 4 ZŁO | Twierdza | +k6 MAT | OP: Przemysłowa |
Shiro | +3 Obrony jednostek w podprowincji +3 limitu jednostek +1 ZŁO | - | 8 KAM 6 DRE | Twierdza Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 ZŁO +k4 DRE +k4 KAM | Japonia |
Pałac | -2 do Niechęci jednostek w prowincji Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę | - | 8 KAM/MAT 8 DRE/PAL 10 ZŁO 4 MET | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek 1 na państwo | +k10 ZŁO +k6 KAM/MAT +k4 MET | Tworzy stolicę państwa |
Parlament | -2 Niechęci jednostek w prowincji Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę | - | 8 MAT 10 ZŁO 8 PAL 4 MET | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek 1 na państwo | +k10 ZŁO +k6 MAT +k4 MET | Tylko odpowiedni ustrój Tworzy stolicę państwa |
Pałac Rad | -2 Niechęci jednostek w prowincji Zapewnia darmową Czerwoną Gwardię co (k4) tur Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę | - | 12 MAT 10 ZŁO 8 PAL 6 MET | Zastępuje Pałac lub Parlament | +k10 ZŁO +k6 MAT | Ustrój- komunizm lub republika rad Tworzy stolicę państwa |
Pałac Prezydencki | -3 Niechęci jednostek w prowincji Zapewnia darmową Gwardię Prezydencką co (k4) tur Zapewnia nową kartę Strategii co 1 turę | - | 8 MAT 6 ZŁO | 1 na państwo | +k10 ZŁO +k6 MAT | Ustrój- republika prezydencka Tworzy stolicę państwa |
Karawanseraj | Pozwala prowadzić handel (k6+2) +1 ZŁO | Pola Step Pustynia Wzgórza Las | 6 KAM/MAT 4 ZŁO 2 DRE/PAL 2 MET | - | +k6 ZŁO | Surowiec strategiczny |
Port | Pozwala prowadzić handel (k6) +1 ZŁO | Nad morzem | 5 KAM/MAT 3 ZŁO 2 DRE/PAL 2 MET | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k6 ZŁO | - |
Port rzeczny | +1 ZŁO +6 Stanu Okrętom drewnianym w podprowincji | Nad rzeką lub jeziorem | 3 KAM 3 DRE 2 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 KAM +k4 ZŁO +k4 DRE | OP: Rzemieślnicza |
Stocznia | +12 Stanu Okrętom w podprowincji -2 DRE/PAL, -3 MET kosztu rekrutacji okrętów w prowincji | Nad morzem | 6 KAM/MAT 5 MET | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k6 DRE/PAL +k6 MET | - |
Baza morska | Pozwala flocie kontrolować prowincję +1 limitu jednostek +8 Stanu Okrętów w podprowincji | Nad morzem | 4 MAT 8 PAL 3 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k6 MAT +k6 PAL +k4 ZŁO | OP: Przemysłowa |
Magazyn | +2 limitu jednostek w podprowincjach w prowincji | - | 6 KAM/MAT 4 DRE/PAL | Koszt rekrutacji jednostek w prowincji: -1 ŻYW -1 MET -1 DRE/PAL | +k4 ŻYW +k4 DRE/PAL +k4 MET +k4 ZŁO | - |
Świątynia | -1 do Niechęci jednostek w prowincji | - | 4 KAM/MAT 2 ZŁO 1 DRE/PAL | - | +k6 ZŁO | - |
Szpital | +6 Stanu jednostkom w podprowincji | - | 6 MAT 4 PAL | - | +k4 ZŁO +k4 PAL | OP: Przemysłowa |
Klasztor | +4 Stanu jednostkom w podprowincji | - | 6 KAM 4 DRE | - | +k4 ZŁO +k4 DRE | OP: Rzemieślnicza |
Obóz szkoleniowy | +1 PD jednostce w podprowincji +1 PD nowo rekrutowanym jednostkom w prowincji | - | 4 KAM/MAT 4 ZŁO 2 DRE/PAL 2 MET | Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i 1 ZŁO | +k6 ZŁO +k6 ŻYW +k6 DRE/PAL | - |
Kuźnia | Pozwala ulepszać jednostki | - | 6 KAM 2 DRE 2 ZŁO | Koszt ulepszenia jednostki zależy od rodzaju | +k4 DRE +k4 MET +k4 ZŁO | OP: Rzemieślnicza |
Warsztaty | Pozwala ulepszać jednostki +4 Stanu Pancernym, Artylerii w podprowincji | - | 6 MAT 2 MET 2 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 ZŁO +k4 MET +k4 PAL | OP: Przemysłowa |
Koszary | Pozwala na uzupełnienia jednostek w prowincji | - | 4 MAT 4 ŻYW 2 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k6 MAT +k4 ŻYW | OP: Przemysłowa |
Stajnie | +1 PD jednostce typu Kawaleria w podprowincji | - | 4 KAM/MAT 3 ZŁO 4 DRE/PAL | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i ZŁO | +k4 ŻYW +k4 ZŁO | - |
Strzelnica | +1 PD jednostce typu Łucznicy, Strzelcy, Milicja w podprowincji +1 PD nowo rekrutowanej jednostce typu Łucznicy, Strzelcy, Milicja, Kawaleria w prowincji | - | 6 KAM/MAT 4 ZŁO 4 DRE/PAL | Każdy PD istniejącym jednostkom kosztuje 1 ŻYW i ZŁO | +k4 ZŁO +k4 ŻYW +k4 DRE/PAL | - |
Ośrodek badawczy | Pozwala ulepszać jednostki | - | 4 MAT 4 ZŁO 4 PAL | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 MAT +k4 PAL +k4 ZŁO | OP: Przemysłowa |
Sztab główny | Zapewnia nową kartę Rozkazu co 1 turę | - | 4 MAT 4 ZŁO | 1 na państwo | +k4 MAT +k4 ZŁO | OP: Przemysłowa |
Rada wojenna | Zapewnia nową kartę Rozkazu co 1 turę | - | 3 KAM 2 DRE 4 ZŁO | 1 na państwo | +k4 KAM +k4 ZŁO | OP: Rzemieślnicza |
Agencja wywiadowcza | Pozwala kupić nową kartę Wywiadu za (k4) ZŁO | - | 3 KAM/MAT 4 ZŁO | 1 na państwo | +k4 MAT +k4 ZŁO | - |
Lotnisko | Pozwala stacjonować maks. 2 jednostkom Lotnictwa +2 Stanu jednostkom Lotnictwa w podprowincji | Step Pola Pustynia Tundra | 5 MAT 2 ZŁO 6 PAL | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 MAT +k6 PAL | OP: Przemysłowa |
Bateria nadbrzeżna | +4 Obrony przeciw desantowi +1 limitu jednostek | Nad morzem | 8 MAT 2 ZŁO | - | +k6 MAT | OP: Przemysłowa |
Zagroda minowa | Każdy okręt wpływający rzuca k6: 1,2- zostaje zniszczony, 3-traci połowę Stanu i kończy ruch, 4-traci ćwierć Stanu i kończy ruch, 5,6- kończy ruch | Na morzu | - | Wznoszony tylko przez odpowiednie jednostki Nie może być bombardowany ani plądrowany | - | OP: Przemysłowa |
Warsztat | - | - | 4 KAM 6 DRE 2 ZŁO 2 MET | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 ZŁO | OP: Rzemieślnicza |
Zagroda Mackonogów | - | - | 6 DRE 2 KAM 4 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 ZŁO | Imperium |
Gubernia | +1 ZŁO +1 limitu jednostek w podprowincji | - | 6 MAT 2 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 MAT +k4 ZŁO | Rosja |
Stanica | +1 limitu jednostek w podprowincji +1 Obrony w podprowincji | - | 5 MAT 1 ZŁO | Wymagany do rekrutacji niektórych jednostek | +k4 MAT | Rosja/Syberia |
Kołchoz | +3 ŻYW | Pola, stepy | 6 MAT 4 PAL 2 ZŁO | - | +k6 ŻYW | Ustrój- komunizm |
Synagoga | +1 ZŁO Pozwala pobierać 1 jednostkę dowolnego zasobu z prowincji | - | 6 MAT 6 ZŁO | Może być budowana w prowincjach neutralnych i rywali | +k6 ZŁO +k6 MAT | Ustrój |
Loża | +1 ZŁO Kontroluje prowincję (musi zostać zniszczona, by wróg przejął prowincję) | - | 6 MAT 6 ZŁO 6 PAL | Może być budowana w prowincjach neutralnych (nie kontroluje prowincji neutralnych) | +k6 ZŁO +k6 MAT | Ustrój |
Siedziba korporacji | +1 wybranego zasobu | - | 2 ZŁO | Może być budowana w prowincjach neutralnych | +k4 ZŁO | Ustrój- korporokracja |
Szyb naftowy | +3 PAL +3 ZŁO | - | 6 MAT 2 ZŁO | - | +k6 PAL | Surowiec- Ropa |
Plantacja | +3 ZŁO | Pola | 4 MAT 3 ZŁO | - | +k6 ZŁO | Surowiec- Bawełna lub Jedwab |
Obóz jeniecki | Pozwala trzymać jeńców (max. 3 jednostki) | - | 2 MAT/KAM | - | +k4 MAT | - |
Obóz pracy | +1 wybranego zasobu za każdy oddział jeńców w obozie (max. 4 jednostki) | - | 4 KAM/MAT 1 PAL/DRE | - | +k4 MAT | Obóz jeniecki |