Original file Khans & Kings 3, czyli Chanowie i Królowie 3 to planszowa turowa gra strategiczne, w której gracze sprawują kontrolę nad państwami składającymi się z prowincji. W poszczególnych fazach rozgrywki gracze otrzymują zasoby, wznoszą budynki i rekrutują jednostki, prowadzą handel i dyplomację, oraz toczą wojny.
Każda tura Gry składa się z pięciu faz, które niezmiennie powtarzają się w każdej z nich. Pierwsze cztery fazy odbywają się dla wszystkich graczy jednocześnie, podczas gdy faza ruchu odbywa się po kolei dla każdego z Graczy, zgodnie z ruchem księżyca.
W tej fazie jeden z Graczy losuje jedno z Wydarzeń i stosuje się do jego poleceń. Należy rzucić dwoma kośćmi k10 i odczytać wynik z listy. W następnej turze następny Gracz (zgodnie z ruchem księżyca) losuje Wydarzenie, w kolejnej turze następny itd.
W tej fazie jeden z Gracz - naręczny (znajdujący się na lewo) losującego Wydarzenie- rzuca Kością Kolorów. Każdy z Graczy otrzymuje zasoby z tych posiadanych prowincji, których żeton Bogactwa jest w kolorze, jaki został wylosowany na kości, oraz zasoby zapewniane przez posiadane budynki bez względu na kolor prowincji, w jakiej się znajdują.
Kolory na kości k6 to:
W tej fazie Gracze mogą prowadzić dyplomację i wymieniać się zasobami. Handel możliwy jest między wszystkimi państwami na mapie. Gracz mogą także prowadzić handel przez posiadane porty lub karawanseraje.
W tej fazie Gracze rekrutują jednostki i wznoszą budynki, jeżeli przeznaczą na to odpowiednią liczbę zasobów. Faza ta często przeplata się z Fazą dyplomacji i handlu, np. Gracz z zasobów zdobytych w Fazie zasobów wznosi port (Faza rekrutacji i budowy), następnie wykorzystuje go do wymiany surowca (Faza dyplomacji i handlu), po czym rekrutuje jednostkę za uzyskane zasoby (Faza rekrutacji i budowy).
W tej fazie Gracze przesuwają jednostki na mapie świata. Także wtedy rozgrywane są walki. Jest to jedyna faza, w której kolejność ruchu Graczy musi być ściśle przestrzegana. Kolejność ruchu graczy w danej turze jest ustalana przez wartość inicjatywy strategicznej (IS).
Inicjatywa Strategiczna jest wskaźnikiem kolejności graczy w trakcie fazy ruchu. Po zakończeniu fazy rekrutacji i budowy przez każdego z graczy, wszyscy uczestnicy gry rzucają kością k6. Ruch jako pierwszy w danej turze wykonuje gracz o najwyższym wyniku rzutu, następnie ruch wykonuje gracz o drugim najwyższym wyniku itd. W przypadku takich samych wyników należy powtórzyć rzut. Niektóre Decyzje, Wydarzenia lub Doktryny wpływają na wartość IS, a modyfikatory dodaje się do wyniku rzutu kością.
Żeby odnieść zwycięstwo, Gracze muszą wypełnić cele, jakie stawia przed nimi scenariusz lub doktryna bądź pokonać wszystkie inne nacje (spowodować, by nie posiadały żadnych prowincji). Do najczęstszych celów należy np. podbicie odpowiedniej liczby prowincji lub regionów, wzniesienie pewnej liczby danych budynków lub zebranie wystarczającej ilości konkretnego zasobu.
Gracz odnosi porażkę, gdy któryś z jego przeciwników odniesie zwycięstwo. Gracz przegrywa także wtedy, gdy zostanie pokonany - utraci wszystkie posiadane prowincje. Wtedy wszystkie jego pozostałe jednostki ulegają rozwiązaniu.
Każda tura reprezentuje dwa tygodnie (chyba że zasady scenariusza podają inaczej). Na początku każdej tury, w fazie wydarzeń, należy przesunąć wskazówkę tygodniową zegara o jedną pozycję. Po sześciu turach to samo wykonuje się ze wskazówką pory roku.
W fazie wydarzeń Gracz siedzący na lewo od Gracza losującego Wydarzenie rzuca kością pogody i ustala pogodę dla całego świata w trakcie tej tury. Możliwe opcje to:
Granica śniegu wyznaczona na mapie określa, w jakich prowincjach może wystąpić śnieg. Poza granicą śniegu każdy opad śniegu jest zastępowany deszczem. Każda podprowincja pokryta górami należy do strefy śniegu, bez względu na położenie. Wyjątkiem są góry pokryte pustynią lub dżunglą, których śnieg nie występuje.
Każda pora roku składa się z sześciu tur i zapewnia następujące efekty:
Decyzje strategiczne są swego rodzaju wydarzeniami nielosowymi. Gracze zdobywają karty decyzji w trakcie gry. Mogą ich użyć w sytuacjach podanych na karcie, by osiągnąć odpowiedni efekt. Gracze powinni trzymać swoje karty decyzji tak, by rywale ich nie widzieli. Karty Decyzji dzieli się na karty Rozkazu, karty Wywiadu oraz strategiczne karty Decyzji. Karty Decyzji trzymane są w trzech odpowiednich taliach (Rozkaz, Wywiad, Strategia) koszulkami do góry, skąd Gracze biorą je, kiedy jest to wymagane. Po podjęciu Decyzji jej kartę należy włączyć z powrotem do talii.
Ustrój jest formą zarządzania państwem. Gracze wybierają Ustrój na początku rozgrywki i nie mogą go zmieniać dowolnie, a jedynie w przypadku odpowiednich wydarzeń lub decyzji. Każdy ustrój charakteryzuje się własnymi premiami i karami.
Doktryna to zbiór zasad prowadzenia wojny, jaki wybierają bądź losują Gracze na początku rozgrywki. Każda Doktryna zapewnia różnorodne premie i kary do niektórych działań tak, by określić pewien styl gry. Doktryn nie można zmieniać w czasie gry dowolnie, a jedynie w momencie odpowiedniego Wydarzenia lub Decyzji.
Jeśli scenariusz nie wyznacza innych zasad dotyczących warunków zwycięstwa, Gracze na początku rozgrywki wybierają bądź losują zbiór warunków zwycięstwa (LWZ). Losowych warunków zwycięstwa nie można zmieniać w czasie gry dowolnie, a jedynie w momencie odpowiedniego wydarzenia lub Decyzji.
Organizacja produkcji określa, w jaki sposób zorganizowana jest gospodarka państwa. Wyróżnia się organizacje: rzemieślniczą oraz przemysłową. Organizacja produkcji wpływa przede wszystkim na rodzaj zbieranych i wydawanych surowców: państwa o przemysłowej organizacji produkcji obracają MAT i PAL, a państwa o organizacji rzemieślniczej korzystają z KAM i DRE. Poprzez dostęp do surowców organizacja produkcji określa także, jakie budynki i jednostki są dostępne dla danego państwa.
Państwa rzemieślnicze nie muszą zużywać surowców strategicznych do utrzymania zadowolenia ludności w czasie tur zimowych.
Zadowolenie ludności (ZL) ma duży wpływ na stan państwa. Zadowoleni obywatele pracują ciężej i lepiej walczą, a niezadowoleni mieszkańcy protestują i mogą się nawet zbuntować. Zadowolenie ludności może przyjąć jedną z czterech wartości:
Zadowolenie ludności w prowincjach podbitych jest zawsze niższe o jeden niż w prowincjach narodowych. Powoduje to, że w niektórych sytuacjach Gracz musi rzucić dwoma kośćmi: oddzielną dla strajku i powstania.
Zadowolenie ulega zmianie poprzez Wydarzenia, Decyzje i posiadanie jednostek surowców strategicznych. Dodatkowo ulega zmianie w danych sytuacjach:
Po wzniesieniu portu Gracz zyskuje możliwość handlu z partnerami zagranicznymi.
Gracz deklaruje ilość wymienianego surowca i rodzaj zakupionego zasobu, po czym rzuca kością k6 i wymienia w stosunku (wynik) do jednego. Niemożliwe jest wycofanie się z handlu po rzuceniu kością. Jeżeli podczas dzielenia pozostanie jakaś reszta, nie jest ona wymieniana. Możliwe jest przeprowadzenie jednej transakcji na port na turę, tzn. Gracz może wykonać jedną wymianę w ciągu jednej tury posiadając jeden port, posiadając dwa porty może dokonać dwóch wymian zasobów itd. Kurs każdej transakcji ustala się oddzielnie.
Przykład:
Gracz deklaruje, że wymienia 28 PAL na ZŁO. Wynik rzutu k6 wynosi 3, więc kurs wymiany wynosi 3:1. Otrzymuje zatem 9 ZŁO i zostaje mu 1 PAL (28:3=9 r 1).
Karawanseraj jest budynkiem bardzo podobnym do portu - także umożliwia handel surowcami z niezależnymi partnerami handlowymi. Jego skuteczność jest jednak mniejsza - kurs wymiany wynosi (k6+2), co oznacza że waha się od 1:3 (wynik rzutu 1+2) do 1:8. Dostępna liczba transakcji nie zwiększa się wraz z dodatkowymi karawanserajami, dopóki nie są one połączone Drogą - wtedy można dokonać jednej transakcji na karawanseraj na turę. Karawanseraje można wznosić jedynie w prowincjach dysponujących surowcami strategicznymi.
Rywale mogą uniemożliwić handel w porcie poprzez jego blokadę morską. W tym celu należy umieścić własne okręty lub zagrodę minową w każdej podprowincji morskiej, nad którą leży port. Dopóki jednostki przeciwnika lub zapora minowa będą zajmować daną podprowincję, gracz nie może handlować przy użyciu danego portu - musi przełamać blokadę (zmusić rywala do opuszczenia podprowincji) lub wykorzystać do tego inny posiadany port. Ilość dostępnych wymian w ciągu jednej tury zmniejsza się. Handlu w karawanseraju nie można zablokować - by uniemożliwić handel, budynek musi zostać zniszczony.
Każde dodatkowe targowisko w prowincji z portem lub karawanserajem zmienia kurs wymiany o (-1), do minimalnie 1:1. Przykładowo, port w prowincji z trzema targowiskami wymienia zasoby w stosunku 1:3 przy wyniku rzutu 6 (6-3=3), a 1:1 przy wynikach 1,2,3 i 4.
Rekrutacja jest podstawową metodą zdobycia nowych jednostek. Polega na przeznaczeniu wymaganej liczby zasobów, podanej w tabeli jednostek, w fazie rekrutacji i budowy. Jednostki są rekrutowane w konkretnych prowincjach, które spełniają wymagania danych jednostek - większość z nich wymaga posiadania pewnego budynku. Jednostki takie mogą być rekrutowane dopiero po wzniesieniu budynku (dostęp uzyskuje się w tej samej turze, w której budynek został wzniesiony). Jednostki wymagające posiadania budynków mogą być one rekrutowane jedynie w tej prowincji, w której znajdują się wszystkie wymagane budynki.
Nowo rekrutowane jednostki pojawiają się w stolicy prowincji. Jeśli stolica prowincji znajduje się na terenie niedostępnym dla danej jednostki (np. na bagnach, które są niedostępne dla kawalerii i wielu innych typów jednostek), to jednostka nie może zostać zrekrutowana w danej prowincji. Możliwość poruszania się jest dostępna dopiero w następnej turze od rekrutacji. Limit jednostek elitarnych (typ Elita) na państwo wynosi 1, przy czym nie obowiązuje jednostek neutralnych.
Flota pojawia się w podprowincji morskiej, nad którą znajduje się port lub baza morska, w zależności od wymagań danej jednostki morskiej. Wyjątkiem są jednostki ogólnodostępne i neutralne, które pojawiają się w stolicach prowincji lub portach lub bazach morskich. Jeśli stolica prowincji nie ma dostępu do morza, to rekrutacja okrętu ogólnodostępnego nie jest możliwa, dopóki w prowincji nie wzniesiony zostanie port lub baza morska.
Wiele Decyzji, Wydarzeń oraz Ustrojów pozwala Graczowi na otrzymanie darmowych jednostek. Oznacza to, że Gracz nie wydaje zasobów z chwilą ich otrzymania. Otrzymane jednostki są umieszczane w miejscu określonym w tekście danego wydarzenia lub decyzji, albo w stolicy dowolnej prowincji. Otrzymane jednostki mogą się poruszać w następnej turze tak, jak przy rekrutacji.
Niekiedy gracze mają możliwość otrzymania jednostek pod pewnymi warunkami. Te trzy odmienne sytuacje określa się jako pospolite ruszenie, zebranie wojowników plemiennych i wezwanie wasali.
Wezwanie pospolitego ruszenia jest możliwe w sytuacji, gdy do prowincji Gracza posiadającej jakąkolwiek Twierdzę wkroczą (tj. w swojej fazie ruchu przekroczą granicę prowincji) jednostki rywala. Na początku fazy ruchu Gracza następującej po tej sytuacji Gracz może otrzymać jedną wybraną jednostkę Milicji lub Lekkiej Piechoty (w tym regionalne dostępne dla danej prowincji) w Twierdzy. Otrzymana jednostka nie może jeszcze wykonać ruchu w tej fazie ruchu (tak, jakby była zrekrutowana w tej turze). Wezwanie pospolitego ruszenia w danej prowincji jest możliwe, dopóki nie istnieją żadne jednostki pospolitego ruszenia z tej prowincji.
Zebranie wojowników plemiennych dostępne jest dla niektórych Ustrojów lub Doktryn. W momencie, gdy do prowincji gracza wkraczają jednostki wroga, gracz może otrzymać pewną ilość jednostek regionalnych dostępnych dla danej prowincji lub, jeśli jest to niemożliwe, własnych jednostek, przy czym ich Typ jest ograniczony do Milicji, Lekkiej kawalerii, Strzelców, Lekkiej piechoty lub Łuczników, a ilość zależy od posiadanych w danej prowincji budynków (bez dróg, torów i mostów) i wynosi 1 (0-2 budynki), 2 (3-4 budynki) lub 3 jednostki (5+ budynków). Jednostki pojawiają się w stolicy prowincji mogą wykonać swoje ruchy w tej turze, jeśli faza ruchu danego gracza dla tej tury jeszcze się nie odbyła. W sytuacji, gdy prowincja nie jest już zagrożona, gracz może zachować jednostki lub rozwiązać je, by za darmo odbudować ewentualne splądrowane lub zniszczone przez wroga budynki (jedna jednostka odbudowuje 1 budynek). Wezwanie wojowników plemiennych w danej prowincji jest możliwe tylko wtedy, gdy nie istnieje żadna jednostka wezwana z tej prowincji.
Wezwanie wasali dostępne jest jedynie dla niektórych Ustrojów lub Doktryn. W fazie rekrutacji i budowy Gracz może nadać przywileje feudalne wybranej prowincji. Wchodzi ona nadal w skład państwa Gracza, ale nie generuje ona zasobów bazowego Bogactwa (jedynie budynki dostarczają zasoby). W zamian Gracz może podjąć decyzję o wezwaniu wasali z danej prowincji w trakcie dalszej gry, w fazie rekrutacji i budowy. W stolicy prowincji otrzyma darmową jednostkę Ciężkiej kawalerii, która otrzyma +1 PD za każdy budynek znajdujący się w prowincji. Gracz nie może wezwać nowych wasali z danej prowincji, dopóki istnieje jednostka wasali z tej prowincji.
Jeżeli Gracz chce pozbyć się swoich jednostek, może je rozwiązać. Rozwiązane jednostki znikają, a Gracz otrzymuje połowę zasobów wydanych na ich rekrutację i ulepszenia.
Każda prowincja posiada nazwę i zapewnia odpowiednią produkcję surowców. Prowincje dzielą się na podprowincje, które są podstawową jednostką odległości w czasie ruchu jednostek.
Każda z prowincji posiada przyporządkowany żeton Bogactwa, który określa przyrost surowców z prowincji podczas fazy zasobów. Żetony bogactwa należą do jednego z pięciu kolorów odpowiadającym zasobom i dzielą się na trzy poziomy (I, II i III). Podczas Fazy zasobów Gracz otrzymuje zasoby z wszystkich prowincji, które oznaczone są wylosowanym kolorem i zgodnie ich poziomem Bogactwa. Przykładowo, prowincja oznaczona żetonem (I/żółty) dostarczy 1 ZŁO w tej fazie zasobów, w której wylosowany zostanie kolor żółty. Prowincja o żetonie (III/niebieski) dostarcza 3 MET, jeżeli w fazie zasobów na kości wypadnie kolor niebieski.
Podstawowe Bogactwo prowincji można modyfikować poprzez wznoszenie odpowiednich budynków, podejmowanie określonych decyzji lub Wydarzenia.
Prowincje na potrzeby mechanizmów zadowolenia ludności i powstań dzielą się na narodowe i podbite. Prowincjami narodowymi określa się te prowincje, które tworzą państwo gracza na początku scenariusza (chyba że zasady scenariusza mówią inaczej) i te wymagane do osiągnięcia zwycięstwa, jeśli są konkretnie wskazane, np. jeśli jednym z warunków zwycięstwa jest zdobycie regionu, to prowincje tego regionu będą liczone jako prowincje narodowe. Prowincje podbite to te prowincje, które gracz zdobył w jakikolwiek sposób trakcie gry i nie spełniają powyższego warunku. Zadowolenie ludności w prowincjach podbitych jest zawsze o 1 niższe niż w prowincjach narodowych.
Każda podprowincja charakteryzuje się szczególnym rodzajem terenu, który zapewnia odpowiednie premie lub kary dla jednostek, a także określa, ile ich może znajdować się jednocześnie. Określa on też rodzaj budynków, jakie można zbudować w danej podprowincji. W grze występują następujące rodzaje terenów:
Premie i kary terenu mogą być modyfikowane przez Karty Wydarzeń.
Każda podprowincja posiada limit jednostek, jakie jednocześnie mogą się w niej znajdować. Zależy on od terenu i wzniesionych budynków. Limit terenu jest nie sumowany (nie sumuje się limitu np. gór i lasu), poza terenem zabudowanym, który podlega sumowaniu. Gracze nie mogą wprowadzać do danej podprowincji więcej jednostek, niż wynosi limit, poza walką. Ograniczenie dotyczy każdej innej sytuacji - wycofywania jednostek, rekrutacji, wyładunku itd. Jedyną sytuacją, w której limit może być przekroczony, jest walka, kiedy jednostki agresora i obrońcy znajdują się w jednocześnie w podprowincji. Po zakończeniu walki liczba jednostek jest jednak ograniczona limitem - jeżeli wygrywający agresor wprowadził więcej jednostek niż wynosi limit podprowincji, musi on zatrzymać część z nich na pozycjach wyjściowych.
Lotnictwo, Latające i okręty nie wliczają się w limit jednostek w danej podprowincji.
Podprowincja oznaczona kółkiem jest stolicą prowincji. Jednostki w danej podprowincji otrzymują +1 do Siły - jest to premia wynikająca z uznania stolicy prowincji za teren zabudowany. Także tutaj pojawiają się nowo rekrutowane w prowincji jednostki.
Regiony oznaczają grupy prowincji. Zajęcie danego regionu może być sposobem na zwycięstwo.
By zdobyć prowincję przeciwnika, należy zniszczyć lub zmusić do wycofania wszystkie jednostki lądowe przeciwnika stacjonujące w prowincji. Wprowadzenie własnych jednostek do prowincji powoduje, że przeciwnik nie otrzymuje z niej zasobów podczas Fazy zasobów, jednak nadal pozostają aktywne premie do produkcji surowców pochodzące ze wzniesionych budynków w danej prowincji i dopiero ich splądrowanie pozbawi przeciwnika przychodu.
Powstanie jest specjalnym stanem prowincji, który może zaistnieć w wyniku Wydarzenia bądź Decyzji rywali. Podczas powstania w prowincji Gracza pojawia się (zwykle) (k6) niezależnych jednostek Partyzantów lub odpowiednich jednostek regionalnych- w prowincjach w których jest to możliwe, połowa zastępowana jest jednostkami regionalnymi. Pojawiają się one w losowych podprowincjach niezajętych przez oddziały Gracza, jak najbardziej równomiernie. W kolejnych turach dążą one do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza dopóki nie zajmą prowincji. Ich drugim priorytetem jest splądrowanie budynków w prowincji. Następnie zajmują pozycje obronne (podprowincje z najwyższą premią do obrony) i tam pozostają.
Rewolucje działają podobnie do powstań. Stan ten może zaistnieć w wyniku Wydarzenia bądź Decyzji rywali. W losowej prowincji Gracza pojawiają się jednostki Czerwonej Gwardii - ich ilość równa się ilości posiadanych w tych prowincjach Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza. Rewolucjoniści plądrują pozostałe (nie te, w których się pojawili) budynki w prowincji. Każdy splądrowany budynek powoduje pojawienie się dodatkowej jednostki Czerwonej Gwardii. Rewolucja rozszerza się na kolejne prowincje - Czerwona Gwardia najeżdża sąsiednie prowincje po opanowaniu poprzednich.
W grze występuje 7 zasobów, ale każdy z Graczy obraca maksymalnie pięcioma z nich. Są to: żywność (ŻYW), paliwa (PAL), materiały budowlane (MAT), metale (MET) oraz złoto (ZŁO). Frakcje o rzemieślniczej organizacji produkcji zamiast PAL i MAT obracają drewnem (DRE) i kamieniem (KAM). Gracze ignorują surowce, którymi nie mogą obracać i nie zdobywają ich z prowincji. Gracze nie mogą handlować ani zdobywać w jakikolwiek sposób surowców, którymi nie obracają. W przypadku plądrowania budynków, Gracz plądrujący otrzymuje KAM/MAT i DRE/PAL w zależności od tego, którymi zasobami obraca. Gracze nie mogą wznosić budynków ani rekrutować jednostek wymagających surowców, którymi Gracze nie obracają. Każda prowincja oznaczona jest kolorem danego zasobu. Podczas Fazy zasobów, Gracz otrzymuje po jednej sztuce właściwego zasobu z tych prowincji, które oznaczone są kolorem, jaki został wylosowany za pomocą Kości kolorów.
Do oznaczania ilości zasobów zgromadzonych przez Graczy wykorzystuje się kolorowe żetony w dwóch rozmiarach (małe i duże). Mały żeton oznacza 1 jednostkę zasobu, a duży 5 jednostek. Każdy zasób ma przypisaną inną barwę żetonu:
Niektóre Wydarzenia, Decyzje i Ustroje odwołują się do przyrostu zasobów. Oznacza to, że premia lub kara jest uwzględniana w sytuacji, gdy gracz otrzymuje dany zasób w czasie tury zasobów (z prowincji lub budynków), np. „+1 przyrostu MET” oznacza, że gracz otrzyma +1 MET w fazie zasobów tylko jeśli zdobędzie jakąkolwiek ilość MET z prowincji lub posiadanych budynków, w przeciwnym wypadku nie otrzyma dodatkowego punktu MET. Tak samo „-2 przyrostu ZŁO” oznacza, że ilość otrzymanego ZŁO w fazie zasobów zostanie zmniejszona, jeśli Gracz otrzyma jakieś ZŁO. Jeśli nie otrzymuje ZŁO w danej fazie zasobów, nie traci ZŁO ze zgromadzonych zapasów.
Niektóre Wydarzenia, Decyzje, Ustroje lub istniejące budynki obniżają koszt budowy lub rekrutacji pewnych budynków lub jednostek Gracza. Koszt budowy lub rekrutacji zostaje obniżony o podaną ilość surowców, przy czym nie może być on niższy od 1 jednostki surowca. W niektórych przypadkach koszt rekrutacji lub budowy jest obniżany dla kilku zasobów. Wtedy, by uniknąć rekrutacji lub budowy za darmo, należy zwrócić uwagę, które zasoby są odejmowane najpierw. Koszt jest obniżany całkowicie najpierw dla ZŁO, następnie KAM/MAT, DRE/PAL, MET i ŻYW.
Poza zdobywaniem pięciu zasobów, niektóre prowincje zapewniają surowce strategiczne, których posiadanie wiąże się z wieloma przywilejami i korzyściami. W prowincjach znajdują się źródła surowców strategicznych. Gracz posiadający taką prowincję otrzymuje pewną stałą ilość jednostek surowców strategicznych, którymi może dysponować zgodnie z właściwościami danego surowca. Jednostkami surowców strategicznych można handlować między innymi graczami. Kiedy jednostka surowca strategicznego zostanie zużyta, w następnej turze gracz posiadający źródło danego surowca otrzyma jednostkę tego surowca tak, by w grze zawsze znajdowała się stała liczba jednostek surowców strategicznych z danego źródła.Efekty jednostek surowców strategicznych nie kumulują się. Prowincje, w których stacjonują jednostki wroga nie odnawiają jednostek surowców strategicznych. Prowincje dostarczające surowców strategicznych oznaczone są odpowiednimi żetonami.
Surowce strategiczne i korzyści z nich płynące to:
Możliwe jest umieszczenie tylko jednego budynku w podprowincji, wyjątkami są tory kolejowe i drogi, które mogą być wznoszone nawet wówczas, gdy w podprowincji stoją już inne budynki. W podprowincjach mogą być wzniesione tylko te budynki, które spełniają wymagania terenowe, np. niemożliwa jest budowa Farmy lub Lotniska w Górach lub Lesie.
Obecność budynku w danej podprowincji jest oznaczana poprzez umieszczenie w niej odpowiedniego pionka.
Wzniesione budynki (poza mającymi zdolność „kontroluje prowincję”) są przypisane do prowincji, a nie do Gracza, tzn. pełnią swoje funkcje wobec właściciela danej prowincji (po przejęciu prowincji wszystkie budynki służą nowemu Graczowi).
Gracz może postanowić pozbyć się budynków w swoich prowincjach. Usuwa wtedy wybrany budynek i odzyskuje połowę zasobów użytych do budowy. Nie można rozbierać budynków w prowincjach, w których przebywają jednostki wroga.
Niektóre jednostki (np. Saperzy) potrafią wysadzać budynki zamiast je rozbierać. Wysadzanie budynku to niejako „plądrowanie” własnego budynku. Jednostka musi znajdować się w podprowincji z danym budynkiem i podjąć decyzję o wysadzeniu. Budynek zostaje zniszczony, a Gracz otrzymuje zasoby tak, jakby splądrował dany budynek (kolumna tabeli budynków „Plądrowanie daje”). Wysadzanie nie zapewnia PD jednostce.
Drogi i tory kolejowe są specjalnymi rodzajami budynków. Można je budować nawet wtedy, gdy w podprowincji znajdują się już jakieś inne budynki, ponieważ są wnoszone między podprowincjami. Drogi zwiększają szybkość ruchu jednostki oraz ignorują kary terenu, ale tylko pod warunkiem, że ruch trwa wzdłuż drogi. Podczas poruszania się torami, każda jednostka może pokonać do 8 podprowincji (wykonać 6 ruchów między podprowincjami) w ciągu tury wzdłuż torów. Załadunek i wyładunek jednostek podczas transportu koleją trwa turę, tzn. po przejeździe koleją jednostka nie może już się przesunąć (kończy ruch w podprowincji z torami), tak samo musi rozpocząć ruch w podprowincji początkowej z torami (nie może np. przejść z podprowincji do podprowincji z torami i przejechać). Droga lub tory zbudowane nad rzeką działają jak most - niwelują karę za przekraczanie rzeki podczas walki.
Niektóre budynki (np. Zamek, Fort, Forteca, Schron bojowy) należą do kategorii Twierdz. Wszelkie uwagi wobec Twierdz w zdolnościach jednostek (np. premia do ataku vs. Twierdze) odnoszą się do każdego z tych budynków lub jednostek znajdujących się w podprowincjach z danymi budynkami.
Centrum logistyczne jest budynkiem znacznie usprawniającym ruch jednostek na znaczne odległości. By w pełni wykorzystać jego potencjał, gracz musi posiadać co najmniej dwa centra logistyczne połączone torami kolejowymi. Jeśli w prowincji, w której znajdują się połączone centra logistyczne nie znajdują się jednostki wroga, gracz może przemieścić dowolne jednostki między podprowincjami z centrami logistycznymi (ruch ten zastępuje ich ruch w tej turze). Koszt przewozu jednostki zależy od jej typu:
Budynki wywierają różne efekty na prowincje lub jednostki. W tej sekcji przedstawiono ich listę wraz z wyjaśnieniem działania.
Każda dostępna jednostka w grze posiada kilka statystyk. Są to:
Każda jednostka należy do pewnego typu, co określa jej charakter i wpływa na zdolności i możliwości wykonywania akcji. Większość premii w walce działa wobec konkretnego typu, np. wiele jednostek uzbrojonych w broń drzewcową (np. chińscy halabardnicy) posiada premię +4 do Siły podczas walki z Kawalerią przeciwnika. Występujące w grze Typy jednostek lądowych to:
Lotnictwo dzieli się na:
Flota składa się z okrętów następujących typów:
Większość jednostek posiada pewne specjalne zdolności. Niektóre, np. premia do Ataku przeciwko konkretnemu typowi, działają automatycznie podczas walki z danym typem jednostki. Inne, np. zdolność wznoszenia budynku, musi zostać świadomie użyta przez gracza. Poniżej przedstawiono opis większości zdolności, który ma za zadanie wyjaśnić skróty stosowane w tabeli.
W sytuacji, gdy jednostka posiada premię do statystyk na danym terenie (np. Beduini- +2 Siły i Morale na pustyni), a dany teren zapewnia karę (np. pustynia- -1 Siły), to podczas walki dana jednostka ignoruje kary terenu, z którego otrzymuje premię: tym samym np. Beduini na pustyni otrzymują premię +2 Siły i Morale, a nie +1 Siły i +2 Morale. Premie terenu (tj. modyfikacje statystyk in plus) wliczane są normalnie.
Jednostki podczas gry mogą znaleźć się w kilku różnych stanach, modyfikujących ich statystyki. Są one oznaczane żetonami umieszczanymi pod żetonem jednostki. Jednostka może znajdować się w kilku Stanach jednocześnie (za wyjątkiem Strat i Dużych Strat).
Jest kilka sposobów, by Uzupełnić Straty jednostek:
Uzupełnianie Strat zawsze zmniejsza Straty „o jeden poziom”, tzn. jednostki z Dużymi Stratami po uzupełnieniu mają Straty. Dopiero następna akcja uzupełnienia przywróci stan pierwotny.
Jednostki Rozbite mogą zostać przegrupowane, by usunąć efekt Rozbicia. Istnieje kilka sposobów na reorganizację Rozbitych jednostek:
Do prowadzenia walki niezbędny jest ciągły przepływ zaopatrzenia - żywności, amunicji i pozostałych materiałów dla walczących jednostek. Brak zaopatrzenia poważnie upośledza zdolności bojowe każdej armii. Zaopatrzenie jest zapewniane przez budynki z odpowiednią zdolnością - jeden taki budynek zaopatruje dowolną liczbę jednostek w prowincji, w której się znajduje oraz prowincjach sąsiednich (także nie należących do Gracza). Jednostki są zaopatrzone pod warunkiem, że istnieje połączenie między magazynami a daną jednostką - ciąg podprowincji nie zajętych przez jednostki przeciwnika w zasięgu działania magazynu. Oznacza to, że jednostki okrążone lub odcięte jednostkami przeciwnika od magazynów nie są zaopatrywane. Jednostki poza zasięgiem magazynów są nie zaopatrywane.
Zasięg zaopatrzenia można zwiększyć, rekrutując jednostki Taborów. Ten podtyp jednostek Wsparcia zapewnia zaopatrzenie dowolnej liczbie jednostek w każdej podprowincji w promieniu dwóch obszarów od siebie.
Niektóre jednostki nie wymagają zaopatrzenia, gdyż posiadają zdolność specjalną.
Gracze mogą ulepszać swoje jednostki, jeżeli posiadają wymagane budynki i wystarczające zasoby. By ulepszyć jednostkę, Gracz musi posiadać odpowiedni budynek dający możliwość ulepszania w dowolnej prowincji swojego państwa oraz wszystkie budynki wymagane dla danego ulepszenia w jednej z prowincji. Wtedy może przeznaczyć odpowiednią ilość zasobów i wyposażyć w ulepszenie wybraną jednostkę znajdującą się na terenie jego państwa. Jednostki w prowincji spełniającej wszystkie wymagania mogą otrzymać dane ulepszenie podczas rekrutacji za połowę normalnego kosztu. Lista ulepszeń znajduje się na Liście Ulepszeń. Każde ulepszenie jest przypisywane konkretnej jednostce.
W sytuacji, gdy jednostki lądowe Gracza wkroczą do podprowincji, w której znajduje się lotnisko ze stacjonującymi samolotami przeciwnika i jest ono niebronione przez jednostki lądowe przeciwnika, wszystkie samoloty tam stacjonujące stają się własnością atakującego Gracza. Rozkazy można wydawać im od następnej tury. Taka sytuacja zachodzi także w przypadku floty stacjonującej w niebronionym Porcie, wodnosamolotów w prowincji nadrzecznej/przybrzeżnej lub okrętów rzecznych w niebronionych Warsztatach. Okręty rzeczne w prowincjach rzecznych walczą jak każda inna jednostka. Okręty w niebronionej Bazie morskiej w momencie jej zajęcia wpływają do sąsiedniej podprowincji morskiej.
Każda jednostka w grze oznaczona jest odpowiednim żetonem, znajdującym się w odpowiedniej podprowincji. Podczas ruchu jednostek należy także przesunąć odpowiadające im żetony. W przypadku zniszczenia jednostki jej żeton należy usunąć z planszy.
Wzorzec jednostki zawiera jej bazowe statystyki. Wzorce jednostek umieszczone są w tabeli na Liście jednostek. Wszelkie modyfikacje oznacza się żetonami kładzionymi pod żetonem konkretnej jednostki.
Generałowie to specjalne żetony, wpływające na podległe im jednostki, zapewniając różnorodne premie (lub kary). Jednostki pod komendą zdolnego generała są zdecydowanie skuteczniejsze w walce.
Każda frakcja posiada określoną pulę generałów - w zależności od zasad scenariusza, są to określone postaci historyczne lub sylwetki przykładowe o losowych cechach. Generałów rekrutuje się w odpowiednim budynku - Sztabie Głównym lub odpowiedniku za podaną liczbę zasobów. Ilość dostępnych generałów zależy od Doktryny i Ustroju. Generałowie są rekrutowani losowo - w momencie rekrutacji gracz otrzymuje losowego Generała z puli dostępnych. Wtedy jest umieszczany w puli aktywnych Generałów, skąd może być umieszczony w wybranej podprowincji.
Żeton Generała na mapie jest jednostką bez statystyk - Generałowie nie mogą wdawać się w walkę, nie mają wpływu na limit jednostek w podprowincji ani nie kontrolują prowincji (nie bronią ani ich nie zajmują). Jeśli Generał znajdzie się w jednej podprowincji z jednostkami wroga, dostanie się do niewoli i zostanie umieszczony w puli Generałów-Jeńców danego gracza. Generałowie przemieszczają się w dwojaki sposób: albo zgodnie z zasadami jednostek lądowych - z bazową Szybkością wynoszącą 1 - w fazie ruchu, albo mogą być ściągani z mapy do puli aktywnych Generałów w fazie rekrutacji i budowy. W przypadku ściągnięcia Generała do puli jego premia do jednostek natychmiast zanika. Generał może zostać przemieszczony między mapą a pulą aktywnych Generałów raz na turę. Generałowie mogą zostać wyeliminowani z gry z powodu Wydarzeń lub Decyzji. Generałowie w wyniku Wydarzeń lub Decyzji mogą też powracać do puli aktywnych Generałów, z zakazem powrotu na mapę przez określoną liczbę tur. Generałowie z puli Generałów-Jeńców podlegają wymianie i próbom przeciągnięcia na stronę wroga na tych samych zasadach, co pozostałe jednostki.
Każdy z Generałów posiada zdolność przegrupowania wojsk, dzięki której może niwelować efekt Rozbicia jednostek w zasięgu swojego Wpływu. Liczba jednostek, jaką Generał może przegrupować w ciągu jednej tury, jest określona jako Dowodzenie Generała. Każdy Generał zapewnia premię do Morale podległym jednostkom równą Dowodzeniu. Niektórzy Generałowie posiadają inne premie lub kary, które zapewniają jednostkom w zasięgu swojego Wpływu zgodnie z opisem konkretnej zdolności.
Generałowie oddziałują na jednostki w zasięgu Wpływu Generała. Podstawowym obszarem Wpływu jest podprowincja, w której znajduje się Generał, oraz wszystkie sąsiednie podprowincje. Wpływ Generała może być modyfikowany Wydarzeniami, Decyzjami, Ulepszeniami lub specjalnymi cechami Generała, oraz przede wszystkim jednostkami Łączności. Jednostki Łączności zwiększają zasięg Wpływu Generałów na wszystkie podprowincje sąsiadujące z tą, w której się znajdują. Łączność rozszerza Wpływ Generała, z zasięgu którego się znajduje. Jednostki Łączności mogą przegrupowywać podaną w karcie jednostki ilość jednostek w zasięgu, nie „zużywając” zdolności Generała.
W przypadku, gdy zasięgi Wpływu Generałów nakładają się, jednostki znajdują się pod dowództwem Generała wyższego doświadczeniem. Pozostali Generałowie nie oddziałują w żaden sposób na jednostki w zasięgu Wpływu Generała naczelnego. Jeżeli Generałowie są na tym samym poziomie, pojawia się konflikt kompetencji - na jednostki nie wpływają zdolności żadnego z Generałów oraz otrzymują karę do Morale w wysokości różnicy Dowodzenia Generałów. Jednostki mogą być jednak przegrupowywane przez dowolnego z nich.
Generałowie zdobywają doświadczenie za każdym razem, gdy doświadczenie zdobywają podległe im jednostki. Każdy poziom doświadczenia Generała podwyższa Dowodzenie Generała o +1.
Admirałowie działają na takiej samej zasadzie, co Generałowie z tą różnicą, że zapewniają premie jednostkom morskim z zasięgu Wpływu. Admirałowie muszą zaokrętować się na wybranej jednostce, żeby móc wypływać na pełne morze. Okrętem admiralskim może być dowolna jednostka pływająca. Zaokrętowanie i wyokrętowanie Admirała zabiera jedną turę tak, jak załadunek i wyładunek jednostek lądowych. Jeżeli okręt admiralski zostanie zatopiony, Admirał na pokładzie ginie i staje się niedostępny. Admirałowie muszą znajdować się na lądzie, by móc powrócić do puli aktywnych Generałów. Admirałowie przebywający w Bazach morskich oddziałują także na jednostki lądowe.
Walka w K&K 3 jest bardzo prosta, a przy tym interesująca i zmuszająca do ruszenia głową. Kiedy jednostki dwóch wrogich frakcji znajdą się w jednej podprowincji, rozpoczyna się bitwa. Bitwę rozpoczyna Gracz dowodzący stroną atakującą, tj. przesuwający swoje jednostki do podprowincji. Wybiera on jedną ze swoich jednostek i wskazuje jej cel ataku - wybraną jednostkę przeciwnika (zgodnie z zasadą osłony, patrz poniżej). Sam atak jest prosty: oblicza się całkowitą Siłę agresora (bazowa Siła jednostki + k4 + premie/kary jednostki - ulepszenia, doświadczenie, teren, Decyzje, Wydarzenia), którą porównuje się z Siłą obrońcy wraz z premiami/karami. Jednostka o wyższej Sile wygrywa bitwę. Wtedy porównuje się różnicę w skuteczności ataku agresora i obrońcy - jeśli jest wyższa niż Morale przegranego (z uwzględnieniem wszystkich aktywnych premii i kar), to staje się on Rozbity i wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do najbliższej sojuszniczej prowincji. Jeżeli różnica w Sile nie przekracza Morale, przegrany wycofuje się na pozycje wyjściowe lub do wybranej podprowincji nie zajętej przez przeciwnika. Zwycięski agresor pozostaje w zdobytej podprowincji i kończy swoją turę. Jeżeli atakujących jednostek jest więcej, Gracz atakujący wybiera kolejną jednostkę i wskazuje jej cel ataku, a walka przebiega w ten sam sposób. Jeżeli jednostek obrońcy jest więcej, gracz może atakować ponownie tylko wtedy, gdy pozostały mu punkty ruchu dowolnej nieprzegranej jednostki, w przeciwnym wypadku musi się wycofać na pozycje wyjściowe. Kiedy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu ulegną rozbiciu, zniszczeniu, dostaną się do niewoli lub wycofają z podprowincji, bitwa kończy się.
Stosunek wyników na kości k4 podczas obliczania skuteczności ataku określa, które jednostki poniosą Straty podczas walki. Jeżeli różnica między wynikami rzutów kości k4 wynosi:
Poza zwykłym atakiem Gracz może wydać rozkaz wspierania bezpośredniego ataku innej jednostki, by uzyskać lokalną przewagę liczebną. Jednostka wspierająca dodaje połowę swojej całkowitej wartości Siły do Siły jednostki atakującej. Wszelkie obrażenia otrzymuje jednostka atakująca. Jeden atak może być wspierany przez nieograniczoną liczbę jednostek. Wspieranie jednostki w natarciu jest możliwe tylko dla jednostek agresora. Wsparcie w czasie ataku jest traktowane jako branie udziału w walce (wykonanie ruchu) i kończy turę wspierającej jednostki (jeśli nie należy do Pancernych). Oznacza to, że w przypadku ataku na jednostki wroga, w momencie gdy jednostka atakująca przegrywa i wycofuje się na pozycje wyjściowe, jednostki wspierające atak także kończą turę i wycofują się.
Jednostki, które nie mogą się wycofać (np. wszystkie sąsiednie podprowincje są zajęte przez wroga lub maksymalną liczbę jednostek, są pokryte terenem zakazanym dla danego typu) dostają się do niewoli, a jeśli jest to niemożliwe, ulegają zniszczeniu.
Jednostki, które poniosły Straty, wykorzystują w walce tylko 2/3 swojej całkowitej Siły. Jednostki z Dużymi Stratami walczą wykorzystując jedynie 1/3 swojej skuteczności ataku.
Raz na bitwę gracz może podjąć decyzję o ucieczce. Cała jego armia wycofuje się do najbliższej wolnej podprowincji lub na pozycje wyjściowe.
Rozpoczęcie walki kończy ruch danych jednostek, nawet jeśli pozostały im punkty ruchu. Ta zasada nie dotyczy Pancernych, które mogą poruszyć się po odbyciu walki, jeśli pozostały im punkty ruchu.
UWAGA DOTYCZĄCA OBLICZEŃ: do podstawowej wartości Siły dodaje się najpierw wynik rzutu ataku (k4), następnie premie terenu, punktowe premie jednostki (np. +2 do Siły) pochodzące z Typu i Doświadczenia, a dopiero do sumy wszystkich premii punktowych dodaje się premię procentową (np. +50% do Siły). Wszystkie działania (dzielenie) zaokrągla się w górę (np. 7/2 = 4, 9/2 = 5 itd.).
Podczas bitwy Gracz nie może od razu atakować dowolnych jednostek przeciwnika w podprowincji. Artyleria, Machiny Oblężnicze, Łucznicy i Wsparcie mogą zostać zaatakowane tylko wtedy, gdy na polu bitwy nie ma sojuszniczych jednostek innych typów, choć same mogą atakować bez ograniczeń (nie otrzymują wtedy obrażeń). Wyjątkiem są jednostki Kawalerii, Pancernych i Latających, które mogą atakować każdą jednostkę bez względu na skład armii przeciwnika.
Niektóre jednostki (Artyleria, Okręty itd.) mogą ostrzeliwać pozycje przeciwnika zamiast atakować bezpośrednio. Zasięg ostrzału jest określony dla każdej jednostki. Ostrzał przypomina pojedynczy atak danej jednostki: oblicza ona swoją skuteczność ataku, od którego odejmuje się Siłę ostrzeliwanej jednostki. Ostrzał może zadać Straty, Duże Straty lub Rozbić jednostkę na zwykłych zasadach walki. Przeciwnik nie odpowiada na ostrzał - jeśli jednostka prowadząca ostrzał przegrywa „starcie”, po prostu nie odnosi on skutku.
Ciężka Artyleria oraz Duże Okręty Stalowe mogą ostrzeliwać budynki rywala. Jednostka ostrzeliwująca nie musi obliczać skuteczności ataku: wystarczy, że rzuci kością k4. Jeśli wynik wyniesie 4, budynek będący celem zostaje zniszczony. W przypadku ostrzału Twierdz Gracz rzuca kością k8 - uzyskanie wyniku 8 oznacza zniszczenie Twierdzy.
Artyleria lub Lotnictwo wyposażone w broń chemiczną powoduje skażenie terenu. W podprowincji należy umieścić znacznik skażenia terenu. Skażona podprowincja zapewnia -1 do Szybkości, -1 Siły podczas obrony oraz Straty wszystkim jednostkom, które zakończą w niej swój ruch. Skażenie terenu nie znosi premii i kar zapewnianych przez teren. Skażenie terenu ustępuje w czasie deszczowej, śnieżnej lub burzliwej pogody; przy wietrznej pogodzie przemieszcza się do losowej sąsiedniej podprowincji. Minimalny czas oddziaływania to jedna tura - oznacza to, że skażenie odnosi skutek w turze, w której zostało wywołane, nawet jeśli pogoda jest niesprzyjająca.
Walka morska jest bardzo podobna do bitwy lądowej i odbywa się według tych samych zasad. Jeśli Gracz podejmuje decyzję o ucieczce, jego flota oddala się na odległość Szybkości od podprowincji, w której doszło do bitwy.
Okręty zmuszone do wycofania się przemieszczają się w stronę własnych baz (najbliższego portu, bazy morskiej lub stolicy prowincji nadmorskiej) z Szybkością, jaka pozostała im w tej turze, lub do sąsiedniej podprowincji, jeśli brakuje im punktów ruchu.
Załadunek jednostek odbywa się wtedy, gdy jednostki lądowe przesuną się do podprowincji morskiej lub zostaną załadowane w porcie bądź bazie morskiej z odpowiednią liczbą okrętów o odpowiedniej ładowności. Trwa to jedną turę, tak samo jak wyładunek. Podczas desantu obowiązuje taka sama kara terenu, jaką zapewniają rzeki.
Wszystkie jednostki zdobywają doświadczenie. Akcje, które powodują wzrost doświadczenia jednostki to:
Istnieje pięć poziomów doświadczenia:
Każdy poziom poza pierwszym jest oznaczony żetonem umieszczanym pod żetonem jednostki. Każdy awans zapewnia premię +1 do Siły oraz Morale.
W momencie, gdy jednostki Gracz znajdą się w podprowincji przeciwnika, która posiada budynek, Gracz może wydać rozkaz splądrowania danej podprowincji. Nie zabiera to punktów ruchu, budynek zostaje zniszczony, a Gracz plądrujący otrzymuje odpowiednią ilość surowców, określoną dla danego budynku (kolumna „plądrowanie daje”). Pojedyncza jednostka może dokonać tylko jednego plądrowania na turę.
Jeżeli w podprowincji znajduje się droga lub tory kolejowe, Gracz może wybrać, czy plądruje inne budynki, drogi, tory, czy wszystkie budynki w podprowincji.
Samoloty (typ Myśliwiec, Bombowiec) muszą bazować w podprowincji, w której znajduje się budynek Lotnisko, a Szybkość określa ich maksymalny zasięg ataku. Wodnosamoloty mogą bazować w każdej podprowincji rzecznej, na bagnach lub w podprowincji przybrzeżnej.
Lotnictwo może być atakowane tylko przez jednostki artylerii przeciwlotniczej lub inne posiadające taką zdolność - podczas ataku na inne jednostki nie otrzymuje odpowiedzi w trakcie walki (w wypadku przegranego starcia po prostu wraca na lotnisko). Artyleria plot. i inne jednostki posiadające taką zdolność automatycznie atakują jedną jednostkę lotniczą przeciwnika na turę w swoim zasięgu działania (promień 1 podprowincji), także nie otrzymując odpowiedzi (chyba że samolot atakuje artylerię). Poza atakiem, artyleria plot. wykonuje rzut k6: w przypadku wyrzucenia 5 lub 6 jednostka lotnicza przeciwnika przerywa atak i wraca do bazy bez osiągnięcia celu misji - nie atakuje jednostek przeciwnika lub budynku.
Myśliwce i inne samoloty mające taką zdolność automatycznie atakują Latające i Lotnictwo przeciwnika, które pojawiło się w połowie zasięgu lotu. Walka toczy się tak samo, jak w przypadku walki na lądzie, przy czym jednostka przechwytująca zawsze wraca na swoje lotnisko po walce, a jednostka przechwytywana kontynuuje swój ruch w przypadku wygranej. Wycofanie przechwyconych Bombowców z walki oznacza przerwanie misji i powrót na lotnisko.
Bombowce mogą niszczyć budynki w prowincjach przeciwnika. W tym celu Gracz przeprowadza atak tak, jakby atakował jednostki wroga, ale zamiast obliczania ataku wykonuje rzut k8 (bombardowanie): jeśli wynik osiągnie wartość określoną dla danego rodzaju samolotu, atak powodzi się i budynek zostaje zniszczony. 1 jednostka może zniszczyć 1 budynek w trakcie tury.
Po wybudowaniu obozu jenieckiego Gracz może brać wrogie jednostki w niewolę. Jednostki, które dostają się do niewoli zostają umieszczone w najbliższym wolnym obozie jenieckim, a jej właściciel traci nad nimi kontrolę. Nie można brać jeńców, jeśli nie posiada się obozu jenieckiego lub wszystkie obozy Gracza są pełne.
Do niewoli dostają się:
Jeńcy mogą być wymieniani na własnych jeńców, zasoby lub według innych zasad tylko między państwami, do których należą dani jeńcy. Wymiana jeńców z państwem trzecim jest możliwa tylko w przypadku odpowiedniego ustroju, decyzji lub wydarzenia.
Jeńcy mogą zostać zlikwidowani. Jednostka taka zostaje bezpowrotnie zniszczona.
Gracz może spróbować przeciągnąć jeńców na swoją stronę. Wystarczy, że rzuci kością k8. Jednostka stanie się częścią armii gracza, jeśli wynik wyniesie 1 (lub 1 i 2, jeśli wzięta do niewoli jednostka jest jednostką neutralną). Próbę taką można przeprowadzić jedynie raz na każdą wziętą do niewoli jednostkę.
Jeśli Gracz posiada obozy pracy, może umieszczać tam wzięte do niewoli jednostki.
Podczas walki Gracz może podjąć decyzję o dobrowolnym oddaniu jednostki w niewolę, jeśli rywal posiada odpowiednią liczbę miejsc w obozach jenieckich.
Jeśli obozy pracy lub jenieckie zostaną zniszczone/splądrowane, jeńcy należący do Gracza niszczącego/plądrującego zostają uwolnieni, a pozostali stają się jeńcami danego Gracza, jeśli istnieje taka możliwość. Jeśli nie jest to możliwe (brak miejsc w obozach jenieckich), to jednostki te zostają stracone.
Jeńcy nie poruszają się jak jednostki. Ich żetony są od razu przesuwane między obozami z tym, że oddział może zostać przeniesiony raz na turę.
Zajęcie niektórych prowincji bądź regionów pozwala Graczowi na rekrutację jednostek pochodzących z danej prowincji/regionu. Zachowują się one jak pozostałe jednostki Gracza. Oddziały regionalne mogą być rekrutowane, gdy Gracz spełni wszystkie wymagania. Jednostki ogólnodostępne mogą być rekrutowane przez wszystkich Graczy, którzy spełniają wymagania. Wyjątkiem są jednostki: Milicja oraz Uzbrojeni Mieszkańcy, które nie mogą być rekrutowane przez Graczy.
W niektórych sytuacjach (założenia scenariusza, Wydarzenie, Decyzja) na planszy mogą pojawić się jednostki niezależne. Pozostają one poza kontrolą każdego z Graczy. Jednostki niezależne nie opuszczają prowincji, w których się pojawiły, i atakują wszystkie jednostki Gracza, jakie pojawią się w prowincji. Jednostki niezależne dążą do zajęcia jak najlepszych pozycji (fortyfikacje, teren). Jeśli jednostki niezależne pojawiają się w prowincji kontrolowanej przez Gracza, dążą do splądrowania jak największej ilości budynków, następnie do pokonania jednostek Gracza.