Szkoła: Mistyczna
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 10 Mana
Działanie: Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO.
Koszt nauki: 1 PR
Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla Uzdrowicieli.
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 12 Mana
Działanie: Gracz przywraca celowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP.
Koszt nauki: 2 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 15 Mana
Działanie: Umiejętność ‘Odporność’ celu zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na czas 5 tur.
Koszt nauki: 2 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 20 Mana
Działanie: Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana
Działanie: Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 25 Mana
Działanie: Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom+MM); (Poziom+MM+10); (Poziom+MM+20) PO od światła wszystkim postaciom na drodze zaklęcia.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana
Działanie: Cel przenosi się na obszar, na którym przebywał pod koniec poprzedniej tury, jeśli jest wolny. W przeciwnym wypadku Gracz przenosi się na jeden z obszarów sąsiednich.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana
Działanie: Gracz i jego sojusznicy odzyskują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana
Działanie: Natychmiast przywraca wszystkie utracone lub obniżone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 40 Mana
Działanie: Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 50 Mana
Działanie: Zaklęcie rzucone na cel będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 40 Mana
Działanie: Całkowicie usuwa efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na cel.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 60 Mana
Działanie: Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników.
Koszt nauki: 7 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego w promieniu 8 pól, którego Poziom jest więcej niż dwa razy niższy; niższy o jedną czwartą; niższy od poziomu Gracza.
Koszt nauki: 7 PR
Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 120 Mana
Działanie: Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany.
Koszt nauki: 8 PR
Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta.
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Gracz
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 20 Mana
Działanie: Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody.
Koszt nauki: 2 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 10 Mana
Działanie: Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.
Koszt nauki: 2 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 30 Mana
Działanie: Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 25 Mana
Działanie: Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO od wody.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 40 Mana; 30 Mana; 20 Mana
Działanie: Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, terenowe, umysłowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 40 Mana
Działanie:Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała Strach w każdym przeciwniku stojącym w niej lub nad jej brzegami. Powierzchnia sadzawki wynosi (3+k4); (5+k4); (7+k4) pól. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne
Cel: Gracz
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 50 Mana
Działanie: Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 3 pola z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od wody wszystkim znajdującym się tam postaciom.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 70; 60; 50 Mana
Działanie: Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 50 Mana
Działanie: Gracz chroni cel tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne, pocisk, obszarowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który zadaje (k4*MM) PO od wody przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach.
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne, obszarowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO od wody przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu o promieniu 1 bez „pola wolnego” wewnątrz).
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Zsyła deszcz, zwiększając koszt ruchu wszystkich postaci o (MM/5) PA; (2+MM/5) PA; (4+MM/5) PA. Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz trwa (3+MM/10) tur.
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (przemieszczenie na obszar bagna, unieruchomienie i co turę otrzymują [MM]; [MM+k20]; [MM+2k20] PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól.
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich widocznych przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO od wody, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń.
Koszt nauki: 7 PR
Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Przywołuje na pole walki Mackę Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur. Macka Krakena pojawia się w losowej wodzie w promieniu 7 pól, a jeśli nie ma takiego obszaru, to tworzony jest obszar Głębokiej Wody na losowym polu sąsiadującym z Graczem.
Koszt nauki: 7 PR
Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu.
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 10 Mana
Działanie: Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników.
Koszt nauki: 2 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 20 Mana
Działanie: Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 15 Mana
Działanie: Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO od mrozu jednemu z przeciwników.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne, obszarowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 35 Mana
Działanie: Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO od mrozu każdej postaci stojącej w kręgu (wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane).
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 20 Mana
Działanie: Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana
Działanie: Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi 3; 3; 3 pól. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 25 Mana
Działanie: Gracz pokrywa wybrane pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- koszt ruchu na takim polu wynosi 8 PA, a postaci, które nie zdadzą testu [Zręczność > (k20+4)] zostają obalone. Ilość zamrożonych obszarów wynosi 3; 5; 7 pól.
Koszt nauki: 3 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 40 Mana
Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (koszt ruchu wynosi 10 PA) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO od mrozu każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi 3; 5; 7 pól.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 45 Mana
Działanie: Gracz zamraża wybraną postać na czas (MM/3); (MM/2); (MM) tur. Zamrożeni przeciwnicy zostają sparaliżowani, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne
Cel: Gracz
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 60 Mana
Działanie: Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 50 Mana
Działanie: Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od mrozu przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur.
Koszt nauki: 4 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 70;60;50 Mana
Działanie: Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie.
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Gracz zmienia ciało celu w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia.
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 100 Mana
Działanie: Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (koszt ruchu 6 PA), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa 3; 5; 7 tur.
Koszt nauki: 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 120 Mana
Działanie: Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5).
Koszt nauki: 7 PR