-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Khans & Generals, Chanowie i generałowie to uniwersalny system gry bitewnej, skupiający się na konfliktach w uniwersum Mongolian Mercenaries, zarówno w Drugim, jak i Trzecim Świecie. Dzięki swojej wszechstronności można go jednak wykorzystać do rozgrywania bitew z dowolnego okresu historycznego. Pierwotnie przeznaczony do toczenia walk siłami od kompanii do wzmocnionego pułku, przystosowany do użytku modeli w skali 1:72 lub podobnej.
W K&G można rozgrywać zarówno gotowe scenariusze, jak i potyczki, w których wszystkie aspekty (czas, miejsce, skład i wielkość armii) są wybierane przez graczy lub losowane.
W celu rozegrania gotowego scenariusza, należy przygotować pole bitwy oraz armie zgodnie z opisem scenariusza.
W przypadku potyczki, Gracze ustalają bądź losują wszystkie parametry gry- czas, miejsce, pogodę, ukształtowanie terenu a także skład i wielkość armii biorących udział w walce.
Typ bitwy określa cele i warunki zwycięstwa, a także wyznacza strefy rozstawienia dostępne dla obu stron na początku bitwy. Dostępne są następujące typy bitwy:
Gracze losują lub wybierają czas (okres), w którym rozgrywa się bitwa. Ma to wpływ na jednostki dostępne poszczególnym stronom konfliktu (np. Kawaleria Wschodzącego Słońca jest dostępna dla Imperium jedynie w Trzecim Świecie) oraz pogodę (np. śnieg nie pada w lipcu). Miejsce bitwy wpływa na ukształtowanie terenu oraz pogodę (np. śnieg nie pada w Izraelu).
Jednocześnie Gracze wybierają lub losują porę dnia, w której toczy się bitwa, oraz czy jest ona dynamiczna (może się zmienić wraz z upływem tur) lub stała. Każda pora dnia charakteryzuje się specjalnymi warunkami:
W przypadku dynamicznych zmian pory dnia, zmiana następuje po 4 turach Świtu lub Wieczoru oraz 8 turach Dnia i Nocy.
Gracze muszą wylosować lub ustalić, czy pogoda w trakcie bitwy będzie dynamiczna (ulegała zmianie) czy stała. Każda pogoda charakteryzuje się odpowiednimi właściwościami:
W przypadku dynamicznych zmian pogody, każda pogoda trwa (k12) tur i zmienia się na losową po upływie tego czasu, jeśli jest to możliwe.
Gracze muszą wylosować lub ustalić, jakie warunki w trakcie bitwy będzie dynamiczna (ulegała zmianie) czy stała. Każda pogoda charakteryzuje się odpowiednimi właściwościami:
Warunki | Szanse na podpalenie terenu | Ugrzęźnięcie | Szarża | Inne |
---|---|---|---|---|
Bardzo sucho | +2 | - | Możliwa | Pojazdy wzbudzają kłęby kurzu podczas ruchu |
Sucho | - | - | Możliwa | - |
Mokro | -2 | 2/6 w terenie dla Kołowych | Możliwa | - |
Błoto | niemożliwe | 4/6 w terenie dla Kołowych 2/6 w terenie dla Gąsienicowych 1/6 na drodze gruntowej dla Pojazdów | Niemożliwa | Szybkość jednostek w terenie -50% |
Śnieg | niemożliwe | 2/6 w terenie dla Kołowych | Możliwa | Woda zastąpiona lodem |
Głęboki śnieg | niemożliwe | 4/6 w terenie dla Kołowych 2/6 w terenie dla Gąsienicowych | Niemożliwa | Szybkość jednostek w terenie -50% Woda zastąpiona lodem |
Pole bitwy jest obszarem, w którym rozgrywa się bitwa. Jego wymiary nie są z góry ustalone, zaleca się jednak zadbanie o odpowiednio dużą powierzchnię w celu zwiększenia możliwości manewru oraz uniknięcia „efektu krańca świata”.
Każdy rodzaj terenu charakteryzuje się specjalnymi ograniczeniami i możliwościami:
Podstawowym obszarem pokrywającym pole bitwy jest teren otwarty. Każdy rodzaj terenu poza terenem otwartym jest traktowany jako trudny teren i wpływa na sposób poruszania się niektórych jednostek.
W przypadku, gdy ruch w trudnym terenie jest ograniczony i podsumowanie kar terenu oraz bazowego zasięgu ruchu jednostki powoduje, że zasięg ruchu jest mniejszy od 1 (np. dla Artylerii lub Wsparcia w Lesie), jednostki te muszą wykonać test Wyszkolenia, by móc przesunąć się o maksymalnie o połowę swojego maksymalnego zasięgu ruchu.
Przy niesprzyjających warunkach terenowych (błoto, śnieg itd.) oraz w niektórych rodzajach trudnego terenu (obszarów lub stref) pojazdy muszą wykonać test Wyszkolenia rzucając kością k6, kiedy wykonują ruch. Niezdanie testu oznacza ugrzęźnięcie pojazdu, czyli uniemożliwienie ruchu w danej turze. Trzykrotne niezdanie testu Wyszkolenia przy ugrzęźnięciu w tym samym miejscu oznacza unieruchomienie pojazdu do końca gry.
W każdej sytuacji, kiedy teren bądź niezdanie testu Wyszkolenia podczas ruchu w terenie powoduje rozproszenie jednostki, Pojazdy wykonują test Wyszkolenia. Jego oblanie oznacza ugrzęźnięcie pojazdu.
Właściwości terenu można podsumować w poniższej tabeli:
Rodzaj terenu | Premia do Obrony przed atakami z odległości | Koszt ruchu | Współczynnik widoczności | Niedostępny dla | Dostępne formacje | Szarża | Ukrycie | Podpalenie | Rozkaz pomniejszy przy pokonaniu | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Otwarty | - | - | 200 cm [1000 m] | - | Wszystkie | Tak | Nie | Tak | Nie | - |
Zarośla | +2 | -5 cm | 60 cm [300 m] | - | Wszystkie | Tak | Piechota Kawaleria (spieszona) Wsparcie | Tak | Nie | - |
Las | +4 | -10 cm | 10 cm [50 m] (w głębi) | Pojazdy (w głąb) | Standardowa Luźny szyk Tyraliera | Nie | Piechota Kawaleria (spieszona) Wsparcie Artyleria | Tak | Nie | Jednostki uzbrojone we włócznie: -2 Ataku Blokuje widoczność |
Skałki | +1 | Kawaleria -10 cm Pozostałe -5 cm | 60 cm [300 m] | Pojazdy (w głąb) | Standardowa Luźny szyk Tyraliera | Nie | Piechota Kawaleria (spieszona) Wsparcie | Tak | Nie | - |
Bagna | - | -10 cm | 80 cm [400 m] | Pojazdy Artyleria Kawaleria (konno) | Standardowa Luźny szyk Tyraliera | Nie | Piechota Kawaleria (spieszona) Wsparcie | Nie | Nie | - |
Płytka woda | -1 Obrony | -50% | 200 cm [1000 m] | - | Rozproszona (chyba że zdany test Wyszkolenia) Rozproszona po zakończeniu ruchu na obszarze | Nie | Nie | Nie | Tak | - |
Lód | -3 | -10 cm | 200 cm [1000 m] | Pojazdy silnikowe | Wszystkie | Nie | Nie | Nie | Tak | - |
Każda jednostka może znajdować się na skraju lub w głębi obszaru lub strefy. Jednostka znajduje się na skraju obszaru/strefy, jeśli dwa lub trzy rogi podstawki jednostki znajdują się wewnątrz lub stykają się z granicą obszaru. W przypadku podstawek okrągłych (Wsparcie) jednostka musi dotykać krawędzi obszaru. Jednostka znajdująca się na skraju obszaru otrzymuje premie danego obszaru, ale jest widoczna z takiej samej odległości, jak w terenie otwartym. Jednostka znajdująca się w głębi obszaru może zostać zauważona tylko wtedy, gdy znajduje się w odległości mniejszej niż współczynnik widoczności danego obszaru.
Całość pola bitwy podzielona jest na obszary konkretnych rodzajów terenu, o wyraźnie zaznaczonych granicach. Na polu bitwy występują też strefy, czyli przestrzenie o charakterystycznym, określonym kształcie, zapewniające jednostkom wewnątrz strefy konkretne premie lub kary. Do najczęstszych stref należą:
Na mapie znajdują się także różnorodne przeszkody i obiekty- zasieki, pola minowe, mury, płoty, słupy itd. Wszystkie przeszkody dzielą się na liniowe (mające postać linii - mury, płoty) i strefowe (pokrywające pewną powierzchnię - pola minowe). Każda przeszkoda liniowa może być niska lub wysoka oraz lekka lub ciężka, co wpływa na zdolności jednostek do ich pokonania oraz wytrzymałość na ostrzał.
Przykładowe przeszkody liniowe:
Jednostki piesze oraz wsparcia mogą wykonać pomniejszy rozkaz zajęcia pozycji w danej strefie lub wzdłuż danej przeszkody. Jednostka musi znajdować się w odległości co najwyżej 5 cm od wybranej strefy lub przeszkody. Jednostka zajmująca pozycje ma zapewnione premie danej strefy lub przeszkody, a jej powierzchnia zmienia się i zależy od szerokości podstawek jednostek. Jednostki zajmujące pozycje mają wyróżnione boki, przód i tył, ale nie muszą się obracać, by wykonywać ataki z odległości.
Podczas ostrzału artylerii stref i przeszkód mogą zostać one zniszczone, jeśli ostrzeliwująca artyleria dysponuje odpowiednim kalibrem i wykorzystuje pociski odłamkowe. Za każdym razem, gdy cel znajduje się na obszarze danej strefy lub przeszkody, gracz rzuca dodatkową kością k8 - wyniki 1,2,3,4 (w przypadku przeszkód lekkich, mogą być inne, w zależności od wytrzymałości celu) oznaczają zniszczenie strefy lub przeszkody w zasięgu Rozrzutu działa (lub modelu danej sekcji przeszkody). Bomby lotnicze o wagomiarze równym kalibrowi artylerii podanym w opisie strefy lub przeszkody także mogą niszczyć dane strefy lub przeszkody, przy czym wyniki 5 i 6 rzutu kością także prowadzą do zniszczenia strefy lub przeszkody (w przypadku przeszkód lekkich, tzn. bomby dysponują o połowę większą siłą niszczącą).
Drogi, pola uprawne i okopy nie mogą zostać zniszczone ostrzałem artyleryjskim.
Większość pól bitewnych nie jest płaskimi równinami, tylko składa się z najróżniejszych wzgórz i dolin, a ukształtowanie terenu ma kluczowe znaczenie dla przebiegu bitwy. Pofałdowanie terenu jest zaznaczone na polu walki w wyraźny sposób. Każdy grzbiet (linia poprowadzone przez szczyt) wzgórza blokuje widoczność. Jednostki znajdujące się na wzgórzach (stokach lub powierzchniach położonych wyżej) mogą obserwować cały teren po tej stronie wzgórza, której się znajdują, ignorując współczynniki widoczności i ograniczenia widoczności obszarów- wyjątkiem są lasy i wysoki obszar zabudowany, które zawsze blokują widoczność. Ukształtowanie pola bitwy może należeć do jednego z czterech wyróżnianych typów:
Łucznicy oraz Machiny oblężnicze znajdujące się na szczycie wzgórza otrzymują premię +50 m do zasięgu strzału. Wszystkie jednostki atakujące na odległość ze wzgórz otrzymują premię +1 do skuteczności ataku na odległość.
Ogień i towarzyszący mu dym odgrywają bardzo ważną rolę na każdym polu bitwy i mogą mieć ogromny wpływ na wynik starcia.
W grze występują następujące źródła ognia, czyli sytuacje, kiedy na polu bitwy może pojawić się ogień:
W przypadku zajścia któregoś z powyższych zdarzeń, należy dokonać podsumowania podanych w tabeli poniżej modyfikatorów i wykonać test, porównując uzyskany wynik do wyniku rzutu kością k12. Jeśli wynik rzutu kością jest niższy lub równy sumie modyfikatorów, w danym miejscu wybucha pożar.
Źródło | Modyfikator | Warunki terenowe | Modyfikator | Rodzaj terenu | Modyfikator |
---|---|---|---|---|---|
Miotacz ognia | +5 | Bardzo sucho | +2 | Las | +2 |
Płonące strzały | +4 | Sucho | 0 | Zarośla | +3 |
Bomby zapalające | +6 | Mokro | -2 | Pola uprawne (latem) | +4 |
Zniszczone pojazdy | +2 (Łatwopalne +5) | Lekkie strefy i przeszkody | +2 | ||
Ogień artylerii, ckm, bomby lotnicze (gdy bardzo sucho) | 0 | Ciężkie strefy i przeszkody | -1 | ||
Skałki | -2 |
Każdy pożar obejmuje obszar o powierzchni 5×5 cm, który może rozszerzyć się co turę o kolejne obszary. W fazie zmiany stanu pola bitwy pożar obejmuje k4 następnych sąsiednich obszarów tej samej wielkości, jeśli to możliwe. Każdy nowy obszar pojawia się z jednego z ośmiu losowych kierunków lub najbliższego wolnego sąsiedniego kierunku. Jeśli pożar składa się z kilku obszarów (podjednostek 5×5 cm), rozprzestrzenianie się ognia w danej turze jest ustalane względem jednego losowego obszaru ognia. Pożar może rozprzestrzeniać się jedynie na teren o takiej samej lub niższej podatności na podpalenie (czyli np. ogień z płonących Zarośli nie przeniesie się na sąsiedni Las). Jednocześnie ogień nie przekracza dróg, urwisk i wody. Każdy obszar ognia wywołuje dym i oświetla pole bitwy w nocy w promieniu 200 m. Nie ma sposobów na ugaszenie pożaru podczas walki. Płonący obszar jest niedostępny dla jednostek i nie mogą w niego wkraczać w jakikolwiek sposób. Jednostka, która znalazła się w płonącym obszarze otrzymuje karę +4 do Niechęci i w najbliższej turze obowiązkowo wykonuje rozkaz ruchu, wychodząc z płonącego obszaru - kończy swoją turę sąsiadując z nim - i stając się rozproszona.
W grze następujące sytuacje mogą spowodować pojawienie się dymu na polu walki:
Istnieją drobne różnice między zachowaniem każdego rodzaju dymu.
Dym z broni czarnoprochowej powstaje podczas wykonania ataku na odległość jednostki posiadającej Zdolność Czarny Proch. Powoduje on karę -2 do ataków na odległość wykonywanych przez jego zasłonę. Kara nie zwiększa się, jeśli na drodze strzału znajduje się więcej chmur dymu (np. podczas wymiany ognia między dwoma jednostkami kara zawsze wynosi -2, mimo że obecne są dwa kłęby dymu). Rozwiewa się pod koniec następnej tury.
Dym towarzyszący ogniowi pojawia się w przypadku dowolnego płonącego obszaru/obiektu. Dym ten całkowicie ogranicza pole widzenia.
Dym stanowiący zasłonę jest tworzony poprzez użycie amunicji dymnej we wskazanym miejscu. Jednostki mogą zachować ograniczoną (kara -3 do skuteczności ataku na odległość) widoczność przez ten rodzaj dymu, jeśli wykonają test Wyszkolenia. W przypadku niepowodzenia widoczność w danej turze jest zablokowana. Dym rozwiewa się po (k4) turach.
Kurz działa tak samo jak dym artyleryjski, ale jest wywoływany przez przemieszczające się pojazdy przy bardzo suchych warunkach terenowych, tworząc zasłonę wzdłuż ich toru ruchu. Kurz rozwiewa się pod koniec następnej tury.
Gracze ustalają bądź losują limit punktów, który określa wielkość ich armii. Może być różny dla stron bitwy, w zależności od typu bitwy (np. podczas Oblężenia lub Szturmu atakujący otrzymuje dodatkowe punkty do wykorzystania). Następnie wybierają swoje oddziały z odpowiedniej Listy Armii i rozmieszczają je na polu bitwy zgodnie z granicami stref rozstawiania.
System pozwala toczyć starcia w dowolnej skali, od dowodzenia pojedynczą grupą wojowników aż do wielkich bitew w skali operacyjnej. Jedynymi ograniczeniami są dostępność modeli i wielkość pola bitwy oraz zdolności graczy. Doświadczenie autorów sugeruje, że optymalna liczba jednostek podległych jednemu graczowi wynosi ok. 12 (od 10 do 16, wliczając Liniowe, Dowództwa, Wsparcie, Artylerię i Pojazdy). Uwzględniając wartości punktowe jednostek, skład oddziałów różnych armii na przestrzeni wieków i podane optymalne wielkości wojsk, proponuje się następujące limity punktowe armii podczas potyczek:
Rodzaj armii - okres, skład | Optymalny limit punktów | ||
---|---|---|---|
Mała potyczka | Bitwa średniej wielkości | Duża bitwa | |
Preindustrialna (brak pojazdów, nieliczne wsparcie - do ok. 1850) | 150 | 250 | 400 |
Wczesna (nieliczne pojazdy, średnie wsparcie - ok. 1850-1916) | 300 | 400 | 500 |
Nowoczesna (liczne pojazdy, liczne wsparcie - od 1916) | 400 | 600 | 800 |
W zależności od typu bitwy jedna ze stron może otrzymać premię do ilości dostępnych punktów. Ma wtedy możliwość posiadania większej armii. Premie przedstawiono w tabeli poniżej.
Typ bitwy | Premia |
---|---|
Atak | +10% dla atakującego |
Szturm | +50% dla atakującego +25% dla obrońcy na Fortyfikacje |
Bój spotkaniowy | - |
Walna bitwa | - |
Rozpoznanie | - |
Pułapka | +10% dla atakującego +10% dla atakującego na Fortyfikacje |
Desant | +50% dla atakującego +25% dla obrońcy na Fortyfikacje |
Konwój | Jednostki eskortowane nie wliczają się do limitu |
Najazd | - |
Odsiecz | +25% dla obrońcy |
Oblężenie | +50% dla atakującego +50% dla obrońcy na Fortyfikacje |
Listy armii zawierają wszystkie dane oddziałów potrzebne do utworzenia skutecznie działającej armii. Każda lista zawiera następujące elementy:
Strefy rozstawienia oznaczają części pola bitwy, wewnątrz których gracze mogą dowolnie rozmieszczać swoje oddziały przed rozpoczęciem bitwy. Kształt i wielkość stref rozstawienia zależy od typu bitwy.
Typ bitwy | Strefa rozstawienia 1 | Strefa rozstawienia 2 | Uwagi |
---|---|---|---|
Atak | Atakujący- 30% pola bitwy z jednej krawędzi planszy | Obrońca- do 50% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszy | PO znajdują się w strefie obrońcy |
Szturm | Atakujący- 30% pola bitwy z jednej krawędzi planszy | Obrońca- do 50% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszy | PO znajdują się w strefie obrońcy |
Bój spotkaniowy | Atakujący- 25% pola bitwy z jednej krawędzi planszy | Atakujący 25% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszy | PO znajdują się w strefie neutralnej |
Walna bitwa | Atakujący- 30% pola bitwy z jednej krawędzi planszy | Atakujący- 30% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszy | - |
Faza rozstawienia ma miejsce przed rozpoczęciem bitwy, kiedy to gracze rozmieszczają swoje wojska w dostępnych strefach rozstawienia. W fazie rozstawienia możliwe jest przyjmowanie formacji przez jednostki, ukrywanie ich, zastawianie pułapek (rozkazy Pułapka i Zaskoczenie) oraz rozstawianie Wsparcia i Artylerii. Jednostki mogą także przygotować linie łączności (wykonać rozkaz Telefon).
Nie wszystkie oddziały danej strony muszą znajdować się na polu bitwy od początku starcia. Część sił może być trzymana w rezerwie i przybyć dopiero w trakcie walki, wpływając na losy starcia. Część wojsk może być ukryta przed wzrokiem przeciwnika i ujawnić się dopiero w wybranym momencie, zastawiając pułapkę.
W rezerwie może znajdować się dowolna liczba oddziałów, która może przybywać w dowolnej liczbie „fal”, zawsze jednak jedna grupa rezerw może przybyć w jednej turze. Jednostki rezerwowe należy umieścić poza obszarem walki w wyraźnie oddzielonych grupach. W przypadku podjęcia decyzji o wprowadzeniu rezerw do akcji wkracza cała wybrana grupa. Gracz może podjąć decyzję o wprowadzeniu rezerw w trakcie trwania swojej tury. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy Naczelne Dowództwo pozostaje w łączności z rezerwami (obszarem poza mapą). Po zdaniu testu Wyszkolenia rezerwy przybywają na pole bitwy. Gracz może rozmieścić wybraną grupę jednostek rezerwowych w maksymalnej odległości 20 cm od własnego krańca pola bitwy i minimalnie 30 cm od jednostek przeciwnika. Jednostki wprowadzone do akcji mogą wykonać rozkazy dopiero w następnej turze - do tego momentu nie mogą wykorzystywać PD. Jeżeli test Wyszkolenia Naczelnego Dowództwa nie powiedzie się, grupa nie wchodzi do akcji i może zostać wezwana ponownie dopiero w następnej turze.
Jednostki rezerwowe poza mapą nie mogą stać się celem ataków na odległość ani ostrzału artylerii, mogą jednak być celem dla lotnictwa przeciwnika.
Część wojsk może pozostać w ukryciu (niewidoczne na mapie) do momentu ujawnienia. Gracz określa, które jednostki tworzą grupę zastawiającą pułapkę i umieszcza je poza mapą. W dowolnym momencie gry gracz może podjąć decyzje o ujawnieniu pułapki, tj. rozmieszczeniu ukrytych jednostek. Rozmieszcza wtedy jednostki zastawiające pułapkę w dowolnym miejscu pod warunkiem, że minimalna odległość od jednostek przeciwnika będzie wynosiła 10 cm (30 cm, jeżeli jest to jednostka ze zdolnością Zwiadowca) i znajdują się w terenie pozwalającym się ukrywać. Jednostki zastawiające pułapkę od razu mogą wykonać rozkazy - jeżeli jest trwa tura przeciwnika, gracz nie zużywa PD. Pułapka nie może być zastawiona bliżej wrogiej krawędzi planszy niż najbliższa własnej krawędzi planszy jednostka przeciwnika (tj. nie można zastawiać pułapek na tyłach wroga), chyba że posiada odpowiednią zdolność (Partyzant)).
Podczas wykonywania obliczeń i sumowania premii oraz kar, zawsze należy najpierw zsumować premie i kary liczbowe (modyfikujące wynik o konkretną wartość, np. +2, -3), a dopiero na końcu wartość modyfikuje się premiami (lub karami) procentowymi (np. +100%, -50%) liczonymi od całości wcześniej otrzymanego wyniku.
W przypadku dzielenia wszystkie otrzymane wyniki zaokrągla się do najbliższej wartości całkowitej.
W przypadku wykonywania rozkazu ruchu odległość mierzy się od środka przedniej krawędzi podstawki jednostki lub przedniej krawędzi modelu w przypadku pojazdów. Należy pominąć elementy wystające, takie jak lufy armatnie, anteny czy koła. W przypadku okrągłych podstawek jednostek wsparcia odległość mierzy się od punktu podstawki najbardziej wysuniętego w kierunku ruchu.
Odległości między jednostkami mierzy się pomiędzy środkami najbliższych krawędzi podstawek danych jednostek lub, w przypadku pojazdów, środkiem najbliższej krawędzi modelu. Należy jednak pominąć elementy wystające, takie jak lufy armatnie, anteny czy koła. W przypadku okrągłych podstawek jednostek wsparcia odległości mierzy się do najbliższego punktu danej podstawki.
Nie wolno mierzyć odległości przed wykonaniem rozkazu- pomiar taki jest równoznaczny z wykonaniem danego rozkazu, nawet wtedy, gdy nie może odnieść on żądanych skutków, np. atak na odległość na jednostkę znajdującą się poza zasięgiem strzału będzie nieskuteczny i nie odniesie żadnych efektów.
Każda tura gry składa się z następujących elementów:
Następnie rozpoczyna się następna tura i każda faza powtarza się.
Jednostki dowództwa sprawują kontrolę nad każdą armią gracza, jaką dowodzi. Każde dowództwo, poza posiadaniem zestawu statystyk odpowiadających jednostce liniowej lub wsparcia (zależy od organizacji armii) dysponuje kilkoma dodatkowymi statystykami - Dowodzeniem oraz Inicjatywą.
Każda jednostka gracza podlega określonej jednostce Dowództwa i musi znajdować się w jego zasięgu dowodzenia. Podległość jest określona przez listę armii. Jednostki samodzielne lub oddziały nieposiadające dowództw (np. baterie artylerii lub pojedyncze pojazdy) podlegają wybranemu Dowództwu, któremu pozwala na to poziom Dowodzenia.
Każda armia gracza musi posiadać przynajmniej jedną jednostkę Dowództwa. Liczba posiadanych dowództw jest określona posiadanymi siłami i listą armii. Jeśli gracz posiada kilka jednostek dowództwa w armii, jedna z nich jest Dowództwem Naczelnym. Jako Dowództwo Naczelne występuje:
Dowództwo Naczelne wydaje rozkazy wszystkim jednostkom gracza na polu walki. To właśnie Dowództwo Naczelne decyduje o wezwaniu wsparcia lotniczego, jeśli gracz dysponuje taką możliwością. Jeśli jednostki podlegające dowództwu niższego szczebla stracą łączność ze swoim bezpośrednim dowództwem, np. z powodu oddalenia, odcięcia przez przeciwnika lub zniszczenia dowództwa, a znajdują się w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego, podlegają Dowództwu Naczelnemu i pozostają w jego zasięgu dowodzenia.
Punkty Dowodzenia (PD) wykorzystywane są w celu wydania rozkazów wybranym jednostkom gracza w trakcie trwania tury przeciwnika. Punkty dowodzenia przypisane są do konkretnej jednostki dowództwa Gracza i są równe poziomowi umiejętności Inicjatywa danego dowództwa. Gracz może wykorzystywać PD dowództwa do aktywacji swoich jednostek i wydania rozkazów jednostkom podległych danemu dowódcy. Wyjątkiem jest dowództwo naczelne, które może przekazać część swoich PD wykonując rozkaz Przekaż rozkazy.
Punktów Dowodzenia można użyć dopiero, gdy przeciwnik wykona swój pierwszy rozkaz w danej turze. Należy zwrócić uwagę, że można wykorzystać punkty ruchu w momencie, gdy przeciwnik wykona część rozkazu ruchu i deklaruje wykonanie innego rozkazu (np. ataku na odległość). Możliwe jest wydanie rozkazów jednej jednostce na raz. Kolejne użycie PD jest możliwe po tym, jak przeciwnik wykona następny rozkaz w swojej turze. Wydanie rozkazów kosztuje 1 PD. Wydane rozkazy muszą być zgodne z limitem rozkazów w turze (1 duży rozkaz, 1 rozkaz ruchu i 2 pomniejsze). Wykonanie rozkazu w trakcie tury przeciwnika nie wpływa na możliwości wykonywania rozkazów w turze gracza.
Widoczność określa, jak bardzo jednostki gracza zdają sobie sprawę z obecności przeciwnika na polu walki. Jednostki mogą atakować tylko te jednostki przeciwnika, które mogą zauważyć (wyjątkiem jest ogień pośredni artylerii i naloty lotnictwa). Bazowa widoczność jednostek wynosi 1000m w otwartym terenie. Ta odległość jest redukowana przez ograniczenia pory dnia oraz warunki pogodowe. Niektóre obszary, strefy i przeszkody oraz grzbiety wzgórz (najwyższe punkty) blokują widoczność, co oznacza zatrzymanie widoczności jednostki na danej przeszkodzie- jednostki przeciwnika za przeszkodą są niewidoczne.
Współczynnik widoczności to odległość, na jaką sięga linia widoczności jednostki w głębi danego obszaru, czyli maksymalna odległość, z jakiej jednostki mogą zauważyć jednostki wroga znajdujące się w głębi obszaru. Jednostka znajdująca się w otwartym, płaskim terenie widzi wszystkie nieukryte jednostki przeciwnika w promieniu 1000m wokół siebie. Każdy inny obszar pozwala widzieć jedynie na podaną odległość, czyli współczynnik widoczności, przy czym odległość mierzy się od skraju obszaru. Wyjątkiem jest teren zalesiony (i obszar zabudowany), gdzie jednostki z zewnątrz widzą tylko jednostki na skraju lasu, a przebywające w głębi lasu widzą jednostki tylko znajdujące się na skraju obszaru i vice versa.
Jednostka widzi jednostkę przeciwnika znajdującą się za obszarem nieblokującym widoczności tylko wtedy, gdy punkt znajdujący się na linii widzenia jednostki będący poza danym obszarem znajduje się w zasięgu współczynnika widoczności danego obszaru.
Warunki pogodowe i pora dnia nie wpływają na współczynniki widoczności, jednak są nadrzędne wobec nich. Jeżeli podstawowa widoczność w terenie otwartym jest ograniczona przez pogodę do wartości mniejszej niż WW danego obszaru, to jednostki mogą zostać zauważone z odległości narzuconej przez pogodę.
Jednostki liniowe mogą wykonywać ataki na odległość tylko wobec jednostek znajdujących się w zasięgu widoczności. Artyleria może prowadzić ogień pośredni i ostrzeliwać jednostki wroga znajdujące się w zasięgu wzroku własnego dowództwa (jeśli jest w zasięgu dowodzenia) lub sekcji obserwatorów.
Jednostka widzi daną jednostkę przeciwnika, jeśli z dowolnego punktu na brzegu podstawki własnej jednostki można poprowadzić linię prostą nieprzecinającą żadnych przeszkód blokujących widoczność do dowolnego punktu na brzegu podstawki jednostki przeciwnika. Jeśli dodatkowo można poprowadzić dwie niekrzyżujące się linie z 2 dowolnych rogów podstawki jednostki do 2 dowolnych rogów podstawki jednostki przeciwnika, jednostka przeciwnika jest w pełni widoczna i nie niesie to za sobą żadnych kar. W przeciwnym wypadku widoczność jednostki przeciwnika jest jedynie częściowa, a ewentualny atak na odległość będzie obarczony karą -3 do Ataku. Jeśli jednostka nie posiada podstawki (pojazdy), linie widoczności prowadzi się od dowolnego punktu krawędzi kadłuba (wraz z błotnikami) w przypadku widoczności częściowej lub dwóch dowolnych kątów tworzących kadłub (wraz z błotnikami) w przypadku widoczności pełnej. Jeśli jednostka posiada podstawkę okrągłą, pełną widoczność określa się względem dwóch dowolnych punktów na powierzchni podstawki, przez które można wyznaczyć średnicę podstawki.
Jednostki liniowe, artyleria, wsparcie i dowództwa nie blokują widoczności. Pojazdy blokują widoczność.
Widoczność bazowa to widoczność w otwartym terenie zmodyfikowana jedynie przez pogodę i porę dnia. W tabeli podano bazową widoczność w centymetrach [metrach], w zależności od pogody i pory dnia.
Pogoda/Pora dnia | Świt | Południe | Wieczór | Noc |
---|---|---|---|---|
Słonecznie | 100 [500] | 200 [1000] | 100 [500] | 40 [200] |
Pochmurno | 100 [500] | 200 [1000] | 100 [500] | 40 [200] |
Mgła | 50 [250] | 50 [250] | 50 [250] | 10 [50] |
Deszcz | 80 [400] | 180 [900] | 80 [400] | 20 [100] |
Śnieg | 70 [350] | 170 [850] | 70 [350] | 10 [50] |
Rozkazy są podstawową metodą wykonywania akcji przez jednostki gracza. Rozkazy dzielimy na duże, ruchu, pomniejsze oraz mieszane (łączące więcej niż jeden rodzaj rozkazu). Każda jednostka w turze gracza może wykonać jeden duży rozkaz, jeden rozkaz ruchu oraz jeden pomniejszy rozkaz. Dodatkowo, jednostki mogą wykonać rozkazy gracza w turze jego przeciwnika, jeśli gracz postanowi wydać punkty dowodzenia.
Duże rozkazy są podstawowymi rozkazami wydawanymi jednostkom. Każda z nich może wykonać jeden duży rozkaz na turę. Do dużych rozkazów należą m. in. Atak, Zmiana formacji, Przegrupowanie lub Rozstawienie.
Rozkazy ruchu służą do przemieszczania jednostek.
Rozkazy pomniejsze to dodatkowe, niewielkie akcje, takie jak zamknięcie włazów, zajęcie pozycji, przygotowanie płonących strzał itd. Każda jednostka może wykonać jeden pomniejszy rozkaz na turę. Rozkazy pomniejsze są wykonywane autonomiczne, tzn. jednostki wykonują je same z siebie - nie wliczają się do limitu rozkazów dowództwa i jednostki nie muszą znajdować się w zasięgu dowodzenia, by je wykonać.
Rozkazy mieszane to skomplikowane rozkazy łączące dwa lub więcej typów rozkazów, np. Szarża łączy rozkaz duży z rozkazem ruchu. Wykonanie rozkazu mieszanego jest możliwe tylko wtedy, gdy możliwe jest wykonanie jego składowych.
Każde dowództwo wydaje rozkazy podległym sobie jednostkom. Ilość rozkazów, jakie może wydać (dużych i/lub ruchu liczonych łącznie - aktywacji jednostek), równa się zdolności Dowodzenia danej jednostki dowództwa. Oznacza to, że najczęściej każda jednostka może zostać aktywowana jeden raz (wykonać rozkaz duży i/lub ruchu). W niektórych sytuacjach dowództwa mogą mieć więcej lub mniej dostępnych rozkazów, niż wynosi liczba podległych jednostek.
Ruch jednostki w trakcie tury nie musi być ciągły - może być przerywany wykonywaniem innych rozkazów (np. jednostka może się przemieścić, zmienić formację, przejść dalej, a następnie obrócić), jednak nie może łącznie wynieść więcej niż wartość Zasięgu ruchu jednostki. Odległość ruchu jest mierzona od środka przedniej krawędzi podstawki jednostki. Nie wolno mierzyć odległości przed wykonaniem ruchu - pomiar jest równoznaczny z wykonaniem rozkazu ruchu. Wszelkie kary i premie do Zasięgu ruchu są wliczane, gdy jakikolwiek fragment ruchu przebiega przez dany rodzaj terenu/strefy/przeszkody. Oznacza to, że bazowa wielkość zasięgu ruchu jest modyfikowana przez kary/premie rodzajów terenu, przez który przebiega ruch, a następnie wykonuje się zamierzony ruch. Dla obszarów i stref jest to równoznaczne z wejściem na skraj danego obszaru lub strefy, jeśli ilość punktów ruchu jednostki pozwala wkroczyć na dany obszar, ale po modyfikacji spada poniżej zera.
Jednostki podczas ruchu mogą się obracać, ale łączna suma obrotów jednostki w ciągu jednej tury nie może być wyższa niż 180o. W przypadku ruchu wzdłuż dróg w kolumnie (nie dotyczy pojazdów) jednostka obraca się zgodnie z przebiegiem drogi tak, by znajdowała się frontem do kierunku ruchu, a suma obrotów nie jest ograniczona.
Jednostki mogą obracać się względem jednej z sześciu osi: każdego z rogów podstawki jednostki, środka przedniej krawędzi podstawki lub środka podstawki. Dodatkowo, jednostka może obrócić się o 180o w miejscu, bez przemieszczania podstawki.
Niektóre rozkazy posługują się pojęciem Ruch prostoliniowy (np. Szarża, Ludzka Fala odwołują się do prostoliniowego Natarcia). Oznacza to, że jednostka wykonująca dany rozkaz musi przesunąć się po linii prostej. Może jedynie rozpocząć ruch obrotem, który nie może przekraczać 90o.
Pojazdy i Artyleria muszą omijać pozostałe pojazdy i artylerię, ale mogą przejeżdżać przez inne własne jednostki (piechurzy zawsze odsuną się i zrobią miejsce dla przejeżdżającego własnego pojazdu), rozpraszając ich formację. Pozostałe sojusznicze jednostki mogą przez siebie przechodzić - stają się wtedy rozproszone. Jednostki mogą utrzymać swoje formacje podczas mijania się, jeśli wykonają test Wyszkolenia. W przypadku powodzenia ich formacje zostaną zachowane, a w razie porażki staną się rozproszone. Symbolizuje to sytuację, w której dobrze wyszkolone oddziały są w stanie sprawnie zmieniać szyk tak, by nie ulec wymieszaniu. Żadne jednostki nie mogą kończyć ruchu w ten sposób, by nachodziły na inne jednostki- muszą zatrzymać się przed drugą jednostką. Ruch żadnej z jednostek nie może przebiegać przez podstawki jednostek przeciwnika.
Pojazdy i Artyleria wykonujące ruch w trudnym terenie (Zarośla, Skałki, Las) muszą wykonać test Wyszkolenia- rzucić kością k6 i porównać ze swoim Wyszkoleniem. Jeśli wynik rzutu jest wyższy od Wyszkolenia jednostki, pojazd grzęźnie (zostaje oznaczony jako ugrzęźnięty), przerywa ruch (na granicy obszaru, jeśli zamierzał wjechać w obszar) lub nie wykonuje ruchu. Trzykrotne niezdanie testu wyszkolenia powoduje unieruchomienie pojazdu.
Każda jednostka jest w stałym kontakcie ze swoim dowództwem, co zapewnia sprawny przepływ rozkazów i pozwala odpowiednio reagować na sytuację pola walki. Łączność z dowództwem odbywa się najróżniejszymi metodami: poprzez kontakt wzrokowy, głosowy, przez gońców, linie telefoniczne albo radio. W grze jest to symbolizowane przez wyimaginowane linie proste o maksymalnym zasięgu 25 cm między jednostką dowództwa a podległymi jednostkami oraz pomiędzy jednostkami w ten sposób, że tworzą one łańcuch łączący jednostki z dowództwem. W sytuacji, kiedy linia łączności przebiega przez strefę kontroli przeciwnika (strefa kontroli rozciąga się na 10 cm wokół każdej jednostki) lub jednostka znajduje się w odległości większej niż zasięg dowodzenia (25 cm), łączność jednostki z dowództwem zostaje przerwana. W tej sytuacji jednostka otrzymuje karę do Niechęci oraz nie może być aktywowana, czyli nie może wykonywać rozkazów.
Jednostka to każda podstawka zawierająca figurki, posiadająca określone statystyki (Atak, Obrona, Stan, Niechęć itd.). Oddział to zespół takich samych lub różnych jednostek, podlegający jednemu dowództwu, o składzie określonym w liście armii.
Wszystkie jednostki lądowe w grze można podzielić na kilka rodzajów, różniących się podstawkami i niektórymi obowiązującymi zasadami. Wyróżnia się: jednostki liniowe (piechota, kawaleria) na podstawce prostokątnej (9×5 cm lub mniejszej o połowę- 4,5×5 cm), jednostki wsparcia (ckm, moździerze) na podstawce okrągłej lub kwadratowej (4×4 cm), jednostki dowództwa (sztaby) na podstawce kwadratowej (4×4 cm), jednostki artylerii (na podstawce odpowiedniej dla działa- od 9×5 cm do 4×4 cm) oraz pojazdy.
Dodatkowo wyróżnia się tzw. sekcje dodatkowe, czyli pojedyncze figurki niebędące samodzielnymi jednostkami. Sekcje dodatkowe dołącza się do wybranej jednostki przed bitwą i stanowią one jej integralną całość. Do jednej jednostki zwykle można dołączyć jedną sekcję dodatkową.
Skala całej gry jest traktowana w sposób abstrakcyjny - liczba modeli na planszy ani liczba jednostek w oddziale nie przekłada się na liczbę biorących udział w bitwie według stałego współczynnika. Przyjmuje się, że jedna jednostka liniowa odpowiada kompanii piechoty (120-300 żołnierzy) lub szwadronowi jazdy (100-150 jeźdźców). Jednostka tej wielkości reprezentowana jest przez 4-6 figurek. Jednostki liniowe składające się z 1-2 figurek zwykle odpowiadają pojedynczym plutonom (20-60 żołnierzy). Jednostki Wsparcia także traktowane są w sposób abstrakcyjny - jedna podstawka może reprezentować od 1 do 3 sekcji/działonów rzeczywistego oddziału. Jedno działo reprezentuje baterię liczącą od 2 do 6 luf. W przypadku pojazdów jedna jednostka zwykle reprezentuje 2 pojazdy - w zależności od organizacji, pluton może składać się z jednego (do 3 rzeczywistych pojazdów), dwóch (4-5 wozów w rzeczywistości) lub trzech pojazdów (5-6 wozów o różnego typu).
Każda jednostka posiada wyróżniony przód, boki (flanki) i tył. Patrząc na podstawkę, linie będą przedłużeniem przekątnych podstawki wyznaczają linie graniczne, dzielące przestrzeń wokół jednostki na przód, flanki i tył jednostki. Jednostki mogą strzelać tylko do przodu, jeśli nie posiadają odpowiedniej umiejętności. W przypadku podstawek okrągłych za przód uznaje się sektor rozciągający się na 45o w obie strony od wylotu głównej broni sekcji (ckm, moździerza). Jednocześnie sektor przeciwny jest uważany za tył, a dwa boczne to flanki danej jednostki.
Atak wręcz z flanki zapewnia +50% Ataku dla atakującego. Atak wręcz od tyłu jednostki oznacza +100% Ataku dla atakującego oraz uniemożliwia odpowiedź jednostki na atak.
W niektórych sytuacjach należy sprawdzić promień wokół danej jednostki. Wyznacza się go od środka przedniej krawędzi podstawki. W innych przypadkach ważne jest sąsiedztwo jednostki. Sąsiedztwo jednostki obejmuje wszystkie jednostki stykające się dowolną częścią podstawki z podstawką jednostki.
Każda jednostka dysponuje zestawem statystyk, określających jej zdolności bojowe, możliwości poruszania się i funkcje na polu bitwy. W zależności od typu, zestaw posiadanych statystyk może nieco się różnić.
Wojska liniowe dysponują podstawowym zestawem statystyk. Są to:
Zwany także bazową wartością ataku. Jest to wartość określająca zdolności zaczepne jednostki. Pierwsza wartość określa umiejętność ataku podczas walki wręcz, a ewentualna liczba po ukośniku określa bazowy atak na odległość (np. jednostka o ataku 5/12 posiada atak wręcz równy 5, a atak na odległość wynosi 12). Każda jednostka jest zdolna do walki wręcz, a ataki na odległość mogą być przeprowadzane tylko przez wybrane jednostki. Jeśli jakakolwiek wartość Ataku wynosi zero, to skuteczność ataku jednostki zależy jedynie od rzutów kośćmi ataku i pozostałych modyfikatorów.
Wartość Obrony określa zdolność do redukcji ataku przeciwnika. Pierwsza wartość to tzw. umiejętność obrony, brana pod uwagę zawsze podczas obliczeń- zarówno w trakcie walki wręcz, jak i bycia celem ataku na odległość. Wartość po ukośniku to tzw. wartość zbroi, która jest dodawana jedynie podczas walki wręcz (np. jednostka o Obronie 2/4 posiada Obronę 2 przed atakiem z odległości i Obronę 6 podczas walki wręcz).
Parametr ten określa maksymalny zasięg ataku na odległość, jaki może wykonać dana jednostka. Zależy od uzbrojenia jednostki.
Parametr określający, jaką łączną odległość może przebyć jednostka podczas jednej tury, wydając jej rozkaz ruchu. W przypadku jednostek konnych lub rowerowych, mogących spieszyć się, podaje się wartość Zasięgu ruchu konno i pieszo (po ukośniku).
Typ określa kategorię jednostki, taką jak np. lekka kawaleria, ciężka piechota itd. Ma znaczenie dla sposobów poruszania się na niektórych obszarach, dostępnych formacji czy postępowania przeciw innym typom jednostek. Typ jest ogólnym sposobem klasyfikacji jednostek.
Jednostki, w zależności od sposobu poruszania się, można podzielić na dwie duże grupy: piesze (Piechota) i konne (Kawaleria). Jednostki piesze, jak sama nazwa wskazuje, poruszają się po polu walki na własnych nogach (chyba że korzystają z pojazdów transportowych). Spieszona kawaleria także podlega zasadom obowiązującym jednostki Piechoty. Kawaleria obejmuje wszystkie jednostki poruszające się konno, na mułach, osłach, innych wierzchowcach, a także rowerach. Jednostki konne mogą się spieszać, czyli schodzić z wierzchowców i poruszać się dalej pieszo.
Jednostki liniowe dzielą się na następujące Typy:
Powyższe Typy obejmowały jednostki piesze. Jednostki konne dzielą się na:
Jednostki wsparcia posiadają własny zestaw Typów. Każdy z nich może wystąpić w wariancie pieszym oraz konnym.
Dowództwo to specjalny Typ jednostek. Symbolizują one wodza wraz ze świtą najlepszych wojowników lub dowódcę ze sztabem. Dysponują one oddzielnymi zdolnościami i wpływają na pozostałe jednostki im podległe. Dobre Dowództwo w odpowiednim miejscu i momencie bitwy może całkowicie odwrócić jej losy. W przypadku większości armii występują warianty konne i piesze.
Jednostki artylerii można podzielić na:
Podane niżej Zdolności i rozkazy specjalne wynikają z Typu danej jednostki i nie są brane pod uwagę przy obliczaniu wartości punktowej jednostki określonego Typu, jeśli posiada ona daną Zdolność lub Rozkaz specjalny.
Typ | Zdolności | Rozkazy specjalne |
---|---|---|
Strzelcy | Czarny proch | - |
Kawaleria | - | Na koń/z konia |
Cykliści | Rowery | Na rower/z roweru |
Motocykliści | Motocykle | Na motocykle/z motocykla |
Wsparcie | Obserwator artylerii | Telefon |
Karabin maszynowy | - | Rozstawienie |
Artyleria | - | Rozstawienie |
Pojazd | Cienkie dno | - |
Określa liczebność jednostki. Kiedy spadnie do zera, jednostka zostanie zniszczona (wszyscy jej członkowie zostaną zabici, ranni, wzięci do niewoli lub w jakikolwiek inny sposób niezdolni do walki). Kiedy Stan będzie niższy od Niechęci jednostki, ta zostanie rozbita i rozpocznie ucieczkę. W przypadku wojsk liniowych Stan jest podany w uproszczeniu: 1 figurka reprezentuje 5 punktów stanu, tak więc 4 figurki oznaczają Stan równy 20, a 6 figurek to Stan wynoszący 30 punktów. W przypadku wsparcia, dowództw i artylerii Stan określa dokładną liczbę żołnierzy w jednostce.
To wartość reprezentująca skłonność jednostki do ulegnięcia rozbiciu i ucieczki. Poziom Niechęci ulega zmianie w trakcie bitwy w zależności od wielu czynników. Jeśli poziom Niechęci przewyższy Stan jednostki, ta zostanie rozbita. Początkowy poziom Niechęci zależy od Wyszkolenia jednostki. W kartach jednostek podano Niechęć właściwą dla podstawowego stanu jednostki (30 dla piechoty, 20 dla kawalerii), lecz w niektórych sytuacjach początkowy Stan jednostki może być inny (np. duże Hordy lub niewielkie oddziały zwiadowcze). W takim wypadku należy obliczyć Niechęć jako pewien procent początkowego Stanu jednostki. W przypadku wsparcia, artylerii, pojazdów i dowództw początkowa Niechęć zazwyczaj wynosi 0 i wzrasta wraz z efektami morale, a w karcie jednostki podano wartość, do której musi wzrosnąć, by jednostka została rozbita. Najczęstsze progi Niechęci dla Liniowych podano w poniższej tabeli.
Wyszkolenie | Niechęć (% Stanu jednostki) | Niechęć dla Stanu 30 | Niechęć dla Stanu 20 | Niechęć dla Stanu 10 |
---|---|---|---|---|
Poborowi | 50 | 15 | 10 | 5 |
Drugoliniowa | 40 | 12 | 8 | 4 |
Regularni | 33 | 10 | 7 | 3 |
Weterani | 25 | 8 | 5 | 2 |
Doborowi | 10 | 3 | 2 | 1 |
Określa jakość jednostki i ma bezpośredni wpływ na Niechęć oraz niektóre rozkazy. Dostępnych jest 5 poziomów wyszkolenia: Poborowi (Brańcy), Drugoliniowi (Pomocnicze/Kolonialne/Wsparcie), Regularni, Weterani oraz Doborowi. Im lepiej wyszkolona jednostka, tym lepiej radzi sobie w walce wręcz i skuteczniej reaguje na zmienne warunki na polu walki.
Określa wyposażenie jednostki. Ma wpływ na niektóre zdolności (np. Włócznie zapewniają premię przeciwko kawalerii) oraz determinuje wybór tabeli skuteczności ognia podczas ataku na odległość.
Jest to lista formacji dostępnych dla danej jednostki. Oprócz wymienionych, każda jednostka liniowa, wsparcia oraz dowództwa może przyjąć formację standardową oraz ulec rozproszeniu. Sekcje wsparcia oraz artyleria nie mogą przyjmować innych formacji (poza Kolumną w przypadku Wsparcia).
Jest to lista specjalnych rozkazów, jakie może wykonać jednostka, np. Lornetki (pozwala wykrywać ukryte jednostki) lub Granaty (pozwala rzucić granaty ręczne).
Jest to lista specjalnych zdolności jednostki, takich jak Strach, Furia czy Przebicie.
Jednostki artylerii oraz moździerzy posiadają wszystkie statystyki jednostek liniowych, przy czym wartość Ataku na odległość określona jest dla broni osobistej załogi, a Stan jest zawsze ustalony i niezależny od ilości figurek. Parametry broni zespołowej (działa, moździerza) określone są dodatkowymi statystykami:
Jednostki dowództwa dysponują zestawem tych samych statystyk, co jednostki liniowe/wsparcia, a dodatkowo posiadają dwa inne parametry - są to Dowodzenie oraz Inicjatywa.
Pojazdy dysponują innym zestawem parametrów. Są to:
Każdy poziom zdolności terenowych modyfikuje testy na ugrzęźnięcie podczas złej pogody i testy Wyszkolenia przy poruszaniu się w trudnym terenie o podany modyfikator.
Jednostki podczas bitwy mogą przyjmować najróżniejsze formacje, co zapewnia im unikalne premie i własności mogące przechylić szalę zwycięstwa na ich. Ustawienie oddziału w szyk adekwatny do sytuacji może zmienić losy bitwy, a dobrze sformowana armia potrafi zwyciężyć nawet wielokrotnie liczniejsze siły chaotycznie biegającego motłochu.
Każda jednostka liniowa oraz dowództwa posiada określone rodzaje formacji, jakie może przyjąć i są one wymienione w karcie jednostki. Zmiana formacji jest rozkazem dużym, a jednostka przyjmująca formację jest oznaczona odpowiednim żetonem. Niektóre formacje mogą być niemożliwe do przyjęcia na danym rodzaju terenu lub w danej strefie- jest to zaznaczone w opisie terenu lub strefy. Jednostki wkraczające na dany obszar, a znajdujące się w „zakazanej” formacji, zostaną rozproszone z chwilą wejścia na obszar.
Jednostki wsparcia występują w formacji standardowej. Mogą jednak zostać rozproszone, a jedyną formacją jaką mogą przyjąć wykonując rozkaz jest kolumna.
Dostępne formacje:
Pozostałe formacje są dostępne tylko dla wybranych jednostek, co jest odnotowane w ich kartach.
Formacja | Modyfikator Ataku | Modyfikator Obrony | Modyfikator Zasięgu ruchu | Dostępność | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
Rozproszony | - | -2 | - | - | Automatyczna |
Kolumna | - | -3 | Premia po drogach | - | - |
Luźny szyk | - | +2 na odległość -2 podczas walki wręcz | - | - | - |
Tyraliera | - | +4 na odległość | - | Tylko spieszony | Chroni przed Szarżą |
Ścisła formacja | +2 wręcz | +2 wręcz -2 na odległość | Bieg niemożliwy | - | - |
Ściana pik | +100% przeciwko kawalerii od frontu | +4 od frontu podczas walki wręcz | -10 cm Bieg niemożliwy | - | +50% więcej obrażeń od ataku z flanki i od tyłu |
Ściana tarcz | - | +50% Zbroi od frontu | -10 cm Bieg niemożliwy | - | - |
Czworobok | - | - | Unieruchomiony | - | Wszystkie boki uznawane za front |
Jeż | - | - | do 5 cm Bieg niemożliwy | - | Wszystkie boki uznawane za front |
Klin | +100% podczas Szarży | - | - | Tylko konny | 50% szans na przemieszczenie się za jednostkę atakowaną |
Kleszcze | - | - | - | - | Zapewnia atak z flanki podczas Natarcia lub Szarży |
Kiedy dwie jednostki przeciwnych sił zetkną się ze sobą, rozpoczyna się walka wręcz między nimi. Jednostki stają się „związane walką wręcz” i nie mogą wykonywać rozkazów (poza oderwaniem od walki wręcz) aż do jej rozstrzygnięcia. Jednostka, której ruch zakończył się atakiem, traktowana jest jako atakujący, a jednostka przeciwnika staje się obrońcą. Podczas fazy walki wręcz atakujący oblicza swoją skuteczność ataku: dodaje bazową wartość Ataku wręcz (pierwsza liczba) do wszystkich aktywnych premii i kar (np. premia do ataku przeciwko konkretnemu typowi jednostek, kara do ataku pod górę, premia za atak od tyłu lub z flanki itd.) oraz wyniku rzutu dwóch kości k6 (zielonej i czerwonej: wynik kości zielonej to punkty dodatnie, a wynik rzutu czerwoną kością to punkty ujemne, które należy odjąć) i różnicy Wyszkolenia biorących udział w walce jednostek. Następnie od wyniku (skuteczności ataku) odejmuje się wartość Obrony jednostki przeciwnej (suma obu liczb- umiejętności obrony oraz zbroi) i tak otrzymaną ostateczną skuteczność ataku odejmuje się od wartości Stanu jednostki broniącej się. Wtedy następuje odpowiedź obrońcy: wyznacza on swoją skuteczność ataku i zadaje obrażenia atakującemu w ten sam sposób. Oznacza to koniec fazy walki wręcz w tej turze.
Walka wręcz będzie trwała tak długo, aż jedna z jednostek nie zostanie rozbita, zniszczona lub nie uda jej się oderwać od walki wręcz.
W sytuacji, gdy pojedyncza jednostka atakowana jest przez kilka jednostek przeciwnika, to obrażenia jakie zadaje są równo dzielone między jednostki wroga.
Jednostki Wsparcia, Artylerii i Dowództwa walczą wręcz w ten sam sposób, co jednostki liniowe (Dowództwa obowiązuje kilka dodatkowych zasad, patrz Dowództwa w trakcie walki). Jednostki Artylerii nie mogą inicjować walki wręcz.
Zasady prowadzenia walki wręcz przez pojazdy różnią się w zależności od tego, czy stroną atakującą jest pojazd, czy przeciwnik, oraz od rodzaju przeciwnika: walka przeciwko jednostkom pieszym, Artylerii oraz innym pojazdom różni się.
Jedynie pojazdy uzbrojone mogą inicjować walkę wręcz przeciwko jednostkom pieszym, kawalerii i Artylerii. Wykonują wtedy prostoliniowy Ruch symbolizujący próbę przełamania linii przeciwnika. Cel otrzymuje karę +3 do Niechęci (cel szarży czołgów), a atakujący pojazd wykonuje test k8. Jeśli wynik testu wyniósł od 6 do 8 lub jednostka przeciwnika została rozbita, pojazd przemieszcza się za podstawkę jednostki (na drugą stronę podstawki). Jeśli jednostka pozostała zdolna do dalszej walki, odpowiada zgodnie z zasadami ataku wręcz na pojazdy. Na tym walka wręcz się kończy i jednostki nie zostają związane. Artyleria, która została rozjechana przez pojazdy zostaje zniszczona.
Jednostki liniowe, Wsparcie i Dowództwa mogą atakować wręcz tylko te pojazdy, które znajdują się w zasięgu ich ruchu i maksymalnej odległości 5 cm. Jeśli pojazd jest nieopancerzony, jednostka wykonuje Natarcie w jego kierunku, a sam pojazd ulega zniszczeniu. W przypadku pojazdu opancerzonego jednostka atakująca musi wykonać test Wyszkolenia z modyfikatorem +1 do wyniku rzutu. Następnie wykonuje Natarcie w kierunku pojazdu i wykonuje test trafienia kością k8. Wyniki odczytuje z poniższej listy:
Jeśli jednostka wroga znajdzie się w zasięgu widoczności oraz strzału jednostki gracza, ten może wydać rozkaz ataku na odległość. Określa wtedy skuteczność ataku na odległość, dodając bazową wartość ataku na odległość (druga liczba parametru Atak jednostki), wynik rzutu 2 kośćmi k6 (zielona- dodać, czerwona- odjąć wynik), wszystkie premie i kary odnoszące się do aktualnej sytuacji (np. kara pogody, terenu, premia formacji itd.) oraz współczynnik celności odczytany z tabeli skuteczności dla danej broni na danym dystansie. Jednocześnie gracz przeciwny określa skuteczność obrony atakowanej jednostki (Obrona jednostki bez parametru zbroi- pierwsza liczba + premie/kary terenu, pogody, formacji itd.). Następnie od skuteczności ataku odejmowana jest wartość skuteczności obrony, a wynik jest odejmowany od Stanu ostrzeliwanej jednostki. Jeśli warunki zostaną spełnione, jednostka może zostać rozbita lub zniszczona.
Podczas ostrzału z broni palnej i artylerii pod uwagę bierze się jedynie parametr umiejętności Obrony przeciwnika - pierwszą podaną wartość Obrony. W przypadku ostrzału z łuków, kusz, proc i oszczepów należy uwzględnić także parametr zbroi jednostki- Obrona ostrzeliwanej jednostki składa się z sumy dwóch elementów Obrony.
Jednostki mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, które znajdują się w przednim sektorze jednostki. W innym przypadku należy najpierw obrócić jednostkę, chyba że jednostka posiada odpowiednią Zdolność (Strzał partyjski).
Cykliści i motocykliści nie mogą strzelać, jeśli nie są spieszeni.
Jednostki piesze frakcji stosujących nowoczesną taktykę pola walki, które znajdą się pod ostrzałem, mogą zostać przyszpilone ogniem do ziemi. W celu sprawdzenia tej sytuacji wykonuje się test kością k10; modyfikatory odczytane z poniższej tabeli porównuje się do wyniku rzutu. Jeśli wynik rzutu będzie wyższy niż modyfikatory, jednostka zostaje przyszpilona. Ostrzał kusz i łuków nie powoduje przyszpilenia.
Obszar/przeszkoda | Modyfikator | Rodzaj ostrzału | Modyfikator | Wyszkolenie | Modyfikator |
---|---|---|---|---|---|
Trudny teren | 1 | Broń ręczna | 0 | Poborowi | 3 |
Przeszkoda/strefa lekka* | +2 | Broń maszynowa | -1 | Drugoliniowi | 4 |
Przeszkoda/strefa ciężka* | +3 | Artyleria lekka i moździerze | -2 | Regularni | 5 |
Obszar zabudowany | +4 | Artyleria ciężka | -4 | Weterani | 6 |
Droga | -3 | Lotnictwo | -5 | Doborowi | 7 |
*- Modyfikator brany pod uwagę, gdy jednostka zajmuje pozycje za przeszkodą
Przyszpilona jednostka zyskuje premię +2 do Obrony przed atakiem na odległość, ale nie może wykonywać rozkazów (także wydanych przy użyciu PD) dopóki nie zostanie poderwana przez dowódcę.
Jednostki konne (kawaleria, cykliści, motocykliści), które zostają przyszpilone, jednocześnie ulegają spieszeniu.
Stan sekcji Wsparcia oraz Artylerii podany jest w inny sposób niż dla jednostek liniowych, dlatego podczas ataku na odległość sposób postępowania jest nieco inny. Kiedy sekcja Wsparcia lub Artylerii znajduje się pod ostrzałem, atakujący oblicza swoją skuteczność ataku w normalny sposób - tak, jakby ostrzeliwał jednostkę liniową (łącznie z odjęciem skuteczności Obrony sekcji). Następnie należy odczytać zadane straty z poniższej tabeli i odjąć podaną wartość od Stanu ostrzeliwanej sekcji.
Skuteczność ataku | Zadane straty |
---|---|
<3 | 0 |
4-6 | 1 |
7-9 | 2 |
10-12 | 3 |
13-15 | 4 |
16-18 | 5 |
19-21 | 6 |
22-24 | 7 |
25< | całkowite |
Walka wręcz dla sekcji Wsparcia i Artylerii odbywa się na takich samych zasadach, jak dla jednostek liniowych.
Artyleria i broń ciężka montowana na pojazdach rządzi się nieco innymi prawami. Artyleria może prowadzić dwa rodzaje ognia: bezpośredni oraz pośredni. Ogień bezpośredni jest prowadzony w sytuacji, gdy bateria ostrzeliwuje punkt w polu widzenia tak, jak robią to inne jednostki. Niektóre typy Artylerii mogą prowadzić też ogień pośredni, czyli ostrzeliwać punkty będące nie w bezpośrednim polu widzenia, a w zasięgu widoczności dowództwa lub obserwatorów artylerii.
Wykonując ostrzał artyleryjski, gracz wskazuje punkt będący celem ostrzału, a następnie wykonuje test Celności dla każdej jednostki znajdującej się w zasięgu Rozrzutu działa. W tym celu porównuje wartość Celności strzelającego działa zmodyfikowanej o wartość odczytaną z tabeli skuteczności ognia i Optyki (dla pojazdów z działem) z wynikiem kości k10 - jeśli Celność jest wyższa lub równa wynikowi rzutu, jednostka przeciwnika została trafiona, a test Celności powiódł się. Pierwsza jednostka, wobec której zdano test Celności zostaje trafiona i otrzymuje obrażenia w wysokości (Wybuch +wynik rzutu dwoma k6 <czerwona- odjąć, zielona- dodać> - Obrona jednostki z wszystkimi liczącymi się premiami dla ataków z odległości) punktów. Jeśli działo posiada określoną Siłę Rażenia mogą zostać trafione następne jednostki (np. Siła Rażenia 3 pozwala zadać obrażenia 3 jednostkom, wobec których zdano testy Celności). Każda trafiona jednostka otrzymuje oddzielnie obliczoną wartość obrażeń (modyfikatory np. terenu mogą się różnić). W przypadku niektórych rodzajów amunicji (oznaczenie Obszarowy) wykonuje się tylko jeden test Celności - wszystkie jednostki w promieniu Rozrzutu zostają trafione, otrzymując równą część podzielonych obrażeń. Jednostki trafione, bez względu na otrzymane straty, otrzymują odpowiednią karę do Niechęci (efekt morale „Pod ostrzałem artylerii”). Niepowodzenie testu Celności oznacza brak trafień.
W niektórych przypadkach istnieje możliwość zmiany wystrzeliwanej amunicji. Może odbywać się to automatycznie (np. pojazdy opancerzone ostrzeliwane są z reguły amunicją przeciwpancerną) lub według decyzji gracza (np. odłamkowy, szrapnel, dymny). Naboje dymne i oświetlające są specjalnym rodzajem amunicji, przy strzelaniu którymi wykonuje się pojedynczy test Celności.
Naboje dymne mogą być wystrzeliwane na maksymalną odległość naboju odłamkowego. Na początku następnej tury w miejscu trafienia powstanie chmura dymu o średnicy 10 cm.
Naboje oświetlające mogą być wykorzystywane podczas walk nocnych. Ich maksymalny zasięg jest równy donośności naboju odłamkowego. Po uderzeniu w cel wszystkie jednostki w promieniu 200 m są widoczne tak jak w dzień dla siebie nawzajem i jednostek pozostających poza oświetlonym obszarem do końca danej tury.
Podczas strzelania kartaczami nie wykonuje się wyboru celu - wyznacza się trójkąt o wysokości równej Zasięgowi z wierzchołkiem na brzegu podstawki działa i podstawie równej Rozrzutowi. Nie ma potrzeby wykonywania testu Celności. Wszystkie jednostki w wyznaczonej strefie ponoszą straty.
Oddział artylerii może występować jako jednostka na mapie lub jedynie sekcja obserwatorów kierująca ogniem baterii umieszczonej poza polem walki. Jedynie Moździerze i Haubice mogą prowadzić ogień pośredni, znajdując się na polu walki. Ogień pośredni może być prowadzony do celów znajdujących się w zasięgu widoczności dowództwa (do którego przypisane jest działo) lub obserwatorów danej baterii. Działo musi pozostawać w promieniu 40 cm od jednostki kierującej ogniem i musi istnieć możliwość wyznaczenia linii prostej między działem a koordynatorem ognia nieprzebiegającej przez strefę kontroli przeciwnika ani przeszkodę nie do pokonania dla jednostek (głęboką wodę, urwisko). Obserwatorzy artyleryjscy to niewielka liczebnie, mobilna jednostka wyposażona w sprzęt pomiarowy i łączności kierująca ogniem dział. Każda bateria musi dysponować własną sekcją obserwatorów. Gracz może ostrzeliwać cele w zasięgu widoczności obserwatorów.
Niektóre oddziały artylerii występują na polu walki tylko w formie obserwatorów (np. wsparcie artylerii okrętowej lub najcięższych dział), podczas gdy same działa znajdują się wiele kilometrów od obszaru bitwy. W takim wypadku sekcja obserwatorów posiada kilka dodatkowych statystyk:
Poziom | Czas oczekiwania między ostrzałami |
---|---|
Batalionowy | brak (ostrzał dostępny w następnej turze) |
Pułkowy | 1 tura |
Korpuśny | 2 tury |
Armijny | 3 tury |
W przypadku ostrzału spoza mapy sekcja obserwatorów musi być w łączności z baterią - jeśli posiada zdolność Telefon, linia musi być przygotowana, a sama sekcja nie może być przyszpilona ani rozbita. Po zadeklarowaniu celu sekcja wykonuje Test wyszkolenia, po zdaniu którego wykonywany jest ostrzał artylerii. W punkcie celowania umieszcza się pierwszy znacznik ostrzału. Następnie rozmieszcza się pozostałe znaczniki ostrzału w ilości odpowiadającej Liczbie luf w baterii w ten sposób, że każdy kolejny znacznik ostrzału musi być styczny do pierwotnego znacznika. Następnie wykonuje się testy Celności dla każdego ze znaczników, wykorzystując statystyki działa, lecz nie uwzględniając modyfikatorów odległości. Kolejnym krokiem jest zadanie obrażeń trafionym jednostkom w ten sam sposób, co przy ostrzale bezpośrednim. Jeśli Test wyszkolenia obserwatorów się nie powiedzie, ostrzał nie dochodzi do skutku - podano błędne koordynaty, rozkaz nie został przekazany lub w jakikolwiek inny sposób zawiodła komunikacja. Sekcja traci swoją turę i nie wykonuje żadnych rozkazów do początku kolejnej tury (nie może być aktywowana PD). Bez względu na wynik testu wyszkolenia następny ostrzał może być przeprowadzony po minięciu liczby tur odpowiadającej Poziomowi baterii. Całkowita liczba dostępnych ostrzałów równa się parametrowi Amunicja sekcji obserwatorów.
Jednostki mogą ostrzeliwać pojazdy z broni ręcznej, choć mechanizm różni się dla pojazdów opancerzonych i nieopancerzonych. Jeśli pojazd jest nieopancerzony, to wykonują normalny atak z odległości i porównują jego wartość z Obroną ostrzeliwanego pojazdu. Jeśli jest wyższy, jednostka wykonuje rzut kością k6 i odczytuje wynik z poniższej listy:
W sytuacji, w której pojazd jest opancerzony, ostrzeliwująca jednostka nie wykonuje rzutu ataku, a jedynie rzuca kością k8 i odczytuje wynik:
Pojazdy mogą zostać ostrzelane przez artylerię. W takiej sytuacji strzelające działo wykonuje test Celności. Jeśli się powiedzie, oznacza to trafienie. W przypadku pojazdu nieopancerzonego, zostaje on zniszczony jeżeli zadane obrażenia są wyższe niż 1 (skuteczność ataku jest wyższa niż Obrona pojazdu). Jeśli przewoził pasażerów, to zostają oni wyładowani i stają się przyszpileni, chyba że pojazd został zniszczony działem o kalibrze 75 mm i większym. W tym wypadku przewożona jednostka także zostaje zniszczona.
W sytuacji gdy pojazd jest opancerzony, jednostki muszą (poza wyjątkiem opisanym poniżej) używać amunicji przeciwpancernej. Poza testem Celności należy ustalić powierzchnię, która została trafiona. Działa mogą ostrzelać tylko jedną płaszczyznę pojazdu, w zależności od wzajemnego położenia: przód, boki lub tył. Jeśli zarówno działo, jak i pojazd zwrócone są do siebie przodami, może zostać trafiony tylko przód; jeśli działo znajduje się z boku pojazdu, to trafia w bok; jeśli z tyłu, to w tył. Gdy to konieczne, sprawdza się trafienie w wieżę lub kadłub- wykonuje się rzut kością k6. Wyniki parzyste oznaczają trafienie w wieżę, a nieparzyste w kadłub. Po uzyskanym trafieniu gracz strzelający wykonuje rzut kością k8 i odczytuje wynik:
Penetracja pancerza ma miejsce tylko wtedy, gdy Przebijalność z danej odległości strzelającego działa jest wyższa lub równa klasie pancerza celu. W przeciwnym wypadku wyniki 6-8 są uznawane jako rykoszety i nie wywołują dodatkowych efektów. Jednocześnie każda różnica Przebijalności działa a Klasy Pancerza celu oznacza +1 do wyniku testu trafienia (np. jeśli działo posiadające Przebijalność 5 ostrzeliwuje pojazd o I klasie pancerza, otrzymuje +4 do testu trafienia).
Załoga może zostać trafiona tylko w sytuacji, gdy włazy pojazdu pozostają otwarte lub ostrzał prowadzony jest w nieopancerzoną część pojazdu. W przeciwnym wypadku trafienia takie nie odnoszą skutku.
W przypadku niektórych dział, szczególnie artylerii ciężkiej, bezpośrednie trafienie pociskiem odłamkowym lekkiego pojazdu doprowadzi do jego zniszczenia. Dlatego armaty i haubice o kalibrze co najmniej 75 mm i większym mogą zniszczyć pojazdy o Klasie pancerza I, II lub III amunicją odłamkową, jeśli uzyskają wyniki 6-8 podczas testu trafienia.
Moździerze i pozostałe działa niewielkiego kalibru nieposiadające amunicji przeciwpancernej nie mogą ostrzeliwać pojazdów opancerzonych. Wyjątkiem są pojazdy z otwartą górą, które mogą być ostrzeliwane przez moździerze.
Rusznice przeciwpancerne są najprostszym i najtańszym rodzajem zespołowej broni przeciwpancernej piechoty. Sekcja karabinu przeciwpancernego posiada statystyki jednostek wsparcia. Podczas ostrzału pojazdów opancerzonych, sekcja rusznic zachowuje się podobnie do artylerii przeciwpancernej, ale rzuca jedynie dwoma kośćmi: wykonuje test celności (jak w przypadku artylerii ppanc.) oraz test trafienia (k8), a wynik odczytywany jest z poniższej listy:
Wynik testu trafienia jest modyfikowany, gdy zachodzi jeden z poniższych warunków:
Zdarzenie | Modyfikator testu |
Celem jest Czołg lekki | -2 |
Celem jest Czołg ciężki | -4 |
Celem jest Samochód pancerny | -1 |
Celem jest pojazd nieopancerzony | +1 |
Cel jest ostrzeliwany z boku | +1 |
Cel jest ostrzeliwany od tyłu | +2 |
Atak wykonywany jest miotaczem ognia | +3 |
Wyniki 6-8, czyli penetracja pancerza pojazdu, są możliwe do osiągnięcia tylko wtedy, gdy przebijalność danego karabinu przeciwpancernego z określonej odległości jest wyższa niż wartość pancerza celu. W przeciwnym wypadku wynik jest uznawany jako rykoszet i nie odnosi skutku.
Jeżeli jednostka wykonała ruch w danej turze i zamierza wykonać atak na odległość, nie uwzględnia się premii do skuteczności ataku związanej z odległością od celu (wynosi ona maksymalnie 0). Kara do skuteczności ataku za odległość wlicza się normalnie. Wyjątkiem od tej zasady są jednostki ze zdolnością Harcownik.
Powyższa zasada ma zastosowanie, jeśli jednostka przemieściła się na pewną odległość. Wykonanie obrotu w miejscu nie pozbawia premii do skuteczności ostrzału.
W wielu momentach gry jednostki muszą wykonać tzw. test Wyszkolenia. W takiej sytuacji jednostka porównuje swoje Wyszkolenie (odpowiadającą mu wartość punktową- Poborowi=1, Drugoliniowi=2, Regularni=3 itd.) z wynikiem rzutu kością k6. Jeśli wynik rzutu jest niższy lub równy Wyszkoleniu, test został zdany i jednostka może kontynuować działanie. W przeciwnym wypadku działanie nie odnosi skutku. W niektórych sytuacjach Test jest wzbogacany o dodatkowe modyfikatory (np. Optykę). Jest to opisane w odpowiednich miejscach instrukcji, tak samo jak sytuacje wymagające wykonania testu.
W przypadku jednostek liniowych każda utracona figurka (reprezentująca 5 punktów Stanu) powoduje obniżenie skuteczności ataku wręcz i ataku na odległość o -1. Kara zależy od utraconej ilości figurek, a nie dokładnej ilości punktów Stanu. Symbolizuje to obniżenie skuteczności wraz z ponoszonymi stratami.
Jednostki artylerii i Wsparcia otrzymują karę -1 cm do Zasięgu ruchu za każdego utraconego członka załogi. Symbolizuje to coraz większe trudności z przetaczaniem działa lub przenoszeniem uzbrojenia, wyposażenia i amunicji wraz ze stratami członków sekcji. Jeśli kara wzrośnie do poziomu Zasięgu ruchu jednostki, ta staje się Unieruchomiona do końca bitwy. Wszystkie sekcje Wsparcia oraz jednostki Artylerii zostaną Unieruchomione także wtedy, gdy pozostanie tylko jeden członek obsługi. Artyleria obsługiwana przez jednego członka załogi otrzymuje karę -2 do Celności.
Artyleria i pojazdy, które utraciły całą załogę stają się Porzucone i nie biorą udziału w dalszej walce.
Pojazdy mogą stracić różnych członków załogi w zależności od ich funkcji i miejsca trafienia. Trafienia w przednią część kadłuba skutkują utratą kierowcy (pojazd zostaje unieruchomiony) lub strzelca (przy co najmniej czteroosobowej załodze, jeśli pojazd posiada kadłubowy km). Trafienia w wieżę jedno- lub dwuosobową powodują utratę możliwości prowadzenia ognia.
W przypadku gdy jednostka dowództwa prowadzi walkę wręcz, traci zdolność dowodzenia podległymi jednostkami (nie może ich podrywać/przegrupowywać), chyba że znajdują się one w bezpośrednim sąsiedztwie dowództwa (podstawki dowództwa i podległej jednostki stykają się). W momencie gdy jednostka dowództwa ponosi straty, należy rzucić kością k4: wynik 1 oznacza śmierć dowódcy (efekt morale). Dowództwo, które uległo rozbiciu traci zdolność dowodzenia i zachowuje się jak każda inna rozbita jednostka- wycofuje się w kierunku wyższego dowództwa. Rozbite dowództwo naczelne ucieka z pola walki.
Stan i Niechęć dowództw mogą być traktowane w dwojaki sposób: albo jako jednostki Wsparcia, albo jako jednostki Liniowe. Zależy to od charakteru armii i jej organizacji (różnice między gwardią przyboczną a sztabem). Sposób postępowania jest oznaczony w kartach jednostek.
Oddziały pojazdów (czołgów, samochodów pancernych) podlegają dowódcy plutonu/kompanii, znajdującym się w jednym z wozów. Pojazd dowódcy plutonu dysponuje statystykami Dowodzenia równymi dowództwu batalionu, a pojazd dowódcy kompanii posiada Dowodzenie równe dowództwu pułku danej armii, więc dysponuje taką samą liczbą PD, które może wykorzystać w ten sam sposób, jak robią to pozostałe jednostki. Pojazdy dowodzenia tracą zdolność dowodzenia w momencie zamknięcia włazów pojazdu, chyba że pojazdy wyposażone są w radio. Pojazdy bez radia z zamkniętymi włazami tracą łączność z dowództwem. W przypadku ostrzału pojazdu dowództwa, jeśli poniesiona została strata w załodze, należy wykonać test dla śmierci dowódcy tak, jak w przypadku pozostałych jednostek dowództwa.
Podczas walki naczelne dowództwo może wezwać wsparcie lotnictwa, jeśli dysponuje odpowiednią łącznością (linią telefoniczną/radiem) i jest dostępne (zgodnie z zaleceniami scenariusza lub zapewnione przy wyborze sił). Wezwanie wsparcia lotniczego wiąże się z wykonaniem Testu wyszkolenia. Jeśli się powiedzie, na początku następnej tury, w fazie zmiany stanu pola bitwy, przybędzie wybrany samolot. W przeciwnym wypadku jednostka dowództwa kończy swoją turę. Wezwanie wsparcia lotniczego możliwe jest jedynie podczas słonecznej pogody o świcie, w dzień i wieczorem.
Każdy samolot posiada określone statystyki:
Jednostki lotnictwa przybywają na pole bitwy w fazie zmiany stanu pola walki i są od razu gotowe do wzięcia udziału w walce.
Na początku każdej tury jednostki lotnictwa, pilot stara się zlokalizować cel naziemny, jeśli Ilość nalotów nie została wykorzystana do końca. W tym celu należy wykonać test kością k10, wynik zmodyfikować o wartość Optyki i odczytać wynik z poniższej listy:
Jeżeli w przypadku ataku na jednostki w terenie otwartym nie ma takich, nalot odbywa się na cel nieistniejący (szansa zostaje zmarnowana). W celu ustalenia losowego celu ataku należy rzucić dwoma kośćmi: k6 (wyniki parzyste oznaczają wybór jednostek w terenie otwartym, a nieparzyste w trudnym terenie) i taką, by liczba ścianek była równa lub wyższa ilości jednostek przeciwnika znajdujących się w danej grupie terenu (otwartym/trudnym). Jednostkom przypisuje się po kolei numer, a wynik równy numerowi określa cel. Samoloty szturmowe w pierwszej kolejności obierają na cel pojazdy- cel jest losowany jedynie spośród pojazdów, a dopiero jeśli to niemożliwe to z pozostałych jednostek.
Następnie pilot dokonuje wyboru uzbrojenia. Bombowce, bombowce nurkujące, samoloty szturmowe i liniowe w pierwszej kolejności wykorzystują posiadane bomby, a dopiero po zużyciu bomb ostrzeliwują cele z karabinów maszynowych lub działek w czasie kolejnych ataków. Pojazdy są w pierwszej kolejności ostrzeliwane z działek, a następnie obrzucane bombami.
Sam atak powietrzny nie różni się od pozostałych rodzajów ataków z odległości. Jeśli jest wykonywany za pomocą działek, gracz wykonuje test Celności (kość k10), a następnie oblicza skuteczność ataku jak przy ostrzale artyleryjskim (poza uwzględnieniem rozrzutu- celem jest jedynie jedna jednostka). Pojazdy są atakowane od góry (uwzględnia się opancerzenie góry pojazdu). Podczas nalotu bombowego gracz wykonuje test Celności i oblicza skuteczność ataku, przy czym obrażenia otrzymują wszystkie jednostki w zasięgu Rozrzutu bomby. Pojazdy nieopancerzone zostają zniszczone, a pojazdy opancerzone tylko jeśli są bezpośrednim celem. W czasie ostrzału karabinami maszynowymi gracz oblicza skuteczność ataku, odejmuje Obronę celu i zadaje obrażenia tak, jak przy zwykłym ataku na odległość, jednak nie uwzględnia się modyfikatora skuteczności ognia w zależności od odległości od celu.
Jeżeli w powietrzu jednocześnie znajdują się samoloty lub jednostki latające przeciwnych stron, może dojść do walki powietrznej. Myśliwce zawsze w pierwszej kolejności atakują samoloty lub Latające przeciwnika, ignorując cele na ziemi. Pozostałe typy samolotów będą inicjować walki powietrzne dopiero w sytuacji, gdy wykorzystają wszystkie Naloty i nadal pozostają w powietrzu (ich Czas pobytu jest dłuższy), a samolot przeciwnika dysponuje niższą Zwrotnością.
Samolot atakujący oblicza swoją skuteczność ataku, sumując wartość Ataku powietrznego z wynikami rzutu dwóch kości k6 (zieloną i czerwoną- wynik kości zielonej należy dodać, a wynik kości czerwonej odjąć). Jednocześnie samolot broniący się oblicza swoją skuteczność obrony, wykonując taki sam test dla wartości Zwrotności. Jeśli skuteczność ataku jest wyższa od skuteczności obrony, ostrzał był skuteczny. Gracz broniący się wykonuje rzut kością k6 i odczytuje wynik z listy:
Jeżeli broniący się samolot dysponuje uzbrojeniem obronnym, odpowiada ogniem w ten sam sposób, co powyżej.
Jeżeli skuteczność obrony jest wyższa od skuteczności ataku, ostrzał nie odnosi skutku.
Jeśli w powietrzu znajdują się Latające lub lotnictwo przeciwnika, artyleria posiadająca amunicję przeciwlotniczą oraz wybrane ckm-y mogą otworzyć do nich ogień. Jednostki muszą mieć niebo w zasięgu wzroku- nie mogą strzelać z głębi lasu. Artyleria przeciwlotnicza wykonuje standardowy Test celności, a następnie porównuje wartość Wybuchu zmodyfikowaną o wyniki rzutu dwoma kośćmi k6 (zieloną i czerwoną- dodać i odjąć) ze Zwrotnością celu. W przypadku, gdy wynik jest wyższy lub równy Zwrotności, należy wykonać rzut kością k6 i odczytać wynik z listy dla testu walki powietrznej. Ckm-y wykonują jedynie rzut kością k6 i odczytują wynik z listy:
Każda jednostka posiada określony Stan oraz Niechęć. W momencie, gdy Niechęć jednostki będzie wyższa niż Stan, jednostka ulega rozbiciu, a gracz traci nad nią kontrolę. Rozbite jednostki stają się rozproszone i poruszają się w fazie jednostek rozbitych. Rozbite jednostki przemieszczają się w stronę jednego z najbliższych: krańca pola walki, swojego lub naczelnego dowództwa. Kiedy dotrą do krańca mapy, zostają usunięte z pola bitwy. Jeśli rozbite jednostki zostaną zaatakowane, w swojej turze automatycznie oderwą się od walki wręcz i będą wycofywać się nadal- w stronę dowództwa naczelnego lub krańca pola bitwy. Jednostki rozbite otrzymują karę -50% Ataku i Obrony podczas walki wręcz. Rozbite jednostki mogą zostać przegrupowane przez dowództwo lub mogą „ochłonąć” samoczynnie, jeśli ich Niechęć spadnie do pierwotnego poziomu i nie będą atakowane przez 2 tury. Wtedy powracają pod rozkazy Gracza. Rozbite jednostki, które dotarły do swojego dowództwa, pozostają tam, dopóki nie zostaną przegrupowane, nie ochłoną lub nie zostaną zaatakowane. Jeśli jednostka została rozbita z powodu poniesionych strat (tj. jej Niechęć jest na bazowym poziomie, a Stan spadł aż do tej lub poniżej tej wartości), to jednostka od razu ucieka w kierunku krańca mapy. Jednostki poborowe zawsze opuszczają pole walki, nie uciekając w kierunku dowództwa. Jednostki Doborowe nigdy nie opuszczają pola walki.
Rozbite pojazdy wycofują się na biegu wstecznym w bezpieczne miejsce poza zasięgiem wzroku przeciwnika. Tam pozostają do ochłonięcia lub przegrupowania przez dowódcę. Jeśli unieruchomiony pojazd zostanie rozbity, załoga porzuci go.
Niechęć jednostek ulega zmianom w wyniku różnych wydarzeń na polu walki. Każda taka modyfikacja nazywana jest efektem morale i zmienia poziom Niechęci jednostki na stałe lub do końca następnej tury (dodatkowe żetony Niechęci usuwane są na początku fazy jednostek rozbitych). Niechęć jednostek modyfikuje się w aktualnej chwili zajścia danego wydarzenia - natychmiast po staniu się celem ostrzału, śmierci wodza itd., albo dopiero w fazie walki wręcz, jeśli jest celem szarży, atakowana od tyłu lub z flanki itd. Efekty zmniejszające Niechęć działają jedynie na zmienne efekty morale - nie mogą obniżyć bazowej Niechęci jednostki ani stałych efektów morale (wyjątek stanowi bliskość dowództwa). Efekty morale powodowane przez ostrzał są otrzymywane za każdy ostrzał osobnej jednostki przeciwnika - w przypadku bycia ostrzeliwanym przez tę samą jednostkę przeciwnika przez kolejne tury z rzędu, efekt morale nie kumuluje się, a jedynie ulega przedłużeniu.
Wydarzenie | Modyfikator Niechęci |
---|---|
Śmierć naczelnego wodza | +5, stałe |
Śmierć dowódcy | +3, stałe |
Atak wręcz z flanki | +3 |
Atak wręcz od tyłu | +6 |
Jednostka celem natarcia jednostek z premią do natarcia | +premia Natarcia |
Jednostka celem szarży | +4 |
Jednostka celem szarży czołgów | +6 |
Przyszpilony | +2 |
Jednostka pod ostrzałem | +2 |
Jednostka pod ostrzałem broni palnej | +3 |
Jednostka pod ostrzałem broni maszynowej | +4 |
Jednostka pod ostrzałem artylerii | +5 |
Jednostka celem nalotu | +6 |
Jednostka atakowana miotaczami ognia | +7 |
Jednostka pod ostrzałem ukrytego wroga | dodatkowo +2 |
Sojusznicza jednostka ucieka | +1 za każdą rozbitą w promieniu 10 cm |
Łączność z dowództwem przerwana lub utrudniona | +2, stałe dopóki trwa |
Załoga pojazdu trafiona | +3, stałe |
Niepowodzenie oderwania od walki wręcz | +1 |
Rozbicie oddziału przeciwnika | -2 |
Wrogi pojazd zniszczony | -4 |
Jednostka zostaje poderwana przez dowódcę | -2 |
Jednostka zostaje przegrupowana | -6, tylko do bazowego poziomu Niechęci |
Dowództwo w sąsiedztwie | -2, stałe |
Starcie może zakończyć się w wyniku następujących zdarzeń: jedna ze stron przekroczyła swoją wartość Oceny Przebiegu Bitwy, podjęła decyzję o kapitulacji, została całkowicie rozbita, nie może wykonać żadnego rozkazu w danej turze lub upłynął czas, jaki gracze mogą przeznaczyć na rozgrywkę.
Jedna ze stron przekroczyła wartość Oceny Przebiegu Bitwy, jaka była dla niej akceptowalna i wyższe dowództwo podjęło decyzję o zakończeniu starcia. Dana strona przegrywa, a przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Gracz dowodzący jedną ze stron stwierdził, że nie ma szans na wygraną (np. przeciwnik zajął wszystkie PO, a gracz nie ma sił zdolnych do kontrataku) i dalsze prowadzenie walki jest bez sensu. Kapitulujący przegrywa starcie, a jego przeciwnik zwycięża.
Siły jednej ze stron zostają w całości zniszczone lub rozbite. Przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Siły jednej ze stron nie są w stanie wykonać żadnych znaczących rozkazów (dużych i ruchu) - np. graczowi pozostały jedynie unieruchomione pojazdy poza zasięgiem widoczności przeciwnika, wszystkie jednostki są przyszpilone i nie ma możliwości ich poderwania albo wszystkie jednostki znalazły się poza zasięgiem dowodzenia (utracono wszystkie dowództwa). W takim wypadku gracz przegrywa, a przeciwnik zostaje zwycięzcą.
W bardzo nielicznych przypadkach gracze muszą zakończyć rozgrywkę przed ostatecznym rozstrzygnięciem. Wtedy należy ujawnić wysokości OPB i zwycięzcą zostaje strona o niższej OPB.
Ocena Przebiegu Bitwy (OPB) jest wyznacznikiem, jak dana strona ocenia przebieg bitwy ze swojej perspektywy. Przedstawia wszystkie czynniki, jakie wpływają na tę ocenę - poniesione straty, wydarzenia losowe, błędy w komunikacji i zaopatrzeniu, usterki techniczne itd. Określa akceptowalny poziom strat, jakie wyższe dowództwo może zaakceptować w danym starciu. Kiedy OPB przekroczy określony poziom, strona przegrywa starcie.
OPB ma postać żetonów z podanymi wartościami punktowymi - od 1 do 5, przy czym liczba żetonów jest rozłożona zgodnie z zasadami prawdopodobieństwa z przewagą wartości średnich. Żetony OPB należy wymieszać i umieścić w pojemniku, skąd będą mogły być losowane bez podglądania. W określonych momentach starcia gracze losują żetony OPB i zbierają poza stołem tak, by przeciwnik nie znał ich łącznej wartości (widzi tylko liczbę żetonów). Gracze sumują wartości żetonów OPB i porównują do określonego na początku bitwy limitu - jeżeli zostanie on przekroczony, strona przegrywa starcie. W niektórych sytuacjach gracz może pozbyć się określonej liczby żetonów - powinien wtedy wymieszać posiadane żetony i odłożyć do pojemnika losowe z nich.
Żetony OPB losuje się w następujących sytuacjach:
Gracze mogą pozbyć się żetonów OPB w następujących momentach:
Limit punktów OPB przedstawia poniższa tabela. Liczba punktów OPB ustalona na początku bitwy jest sumą każdego z czynników.
Czynnik | Modyfikator | |
---|---|---|
Typ bitwy | Atak | +10 dla atakującego |
Szturm | +20 dla atakującego | |
Bój spotkaniowy | - | |
Walna bitwa | - | |
Rozpoznanie | +5 dla obrońcy | |
Pułapka | -10 dla obrońcy | |
Desant | +15 dla atakującego | |
Konwój | Obrońca losuje żeton, gdy eskortowana jednostka zostaje rozbita/zniszczona |
|
Najazd | Obrońca losuje żeton, gdy cel zostaje zniszczony |
|
Odsiecz | - | |
Oblężenie | +25 dla atakującego | |
Wartość punktowa armii | (Liczba punktów / 20) | |
Zasady specjalne, np. Cechy krajowe armii | Zależnie od zasady |
Punkty Operacyjne (PO) to ważne cele, jakie siły stron muszą zając bądź utrzymać, żeby osiągnąć zwycięstwo. Liczba i Rozmieszczenie Punktów Operacyjnych zależy od typu bitwy. PO jest zajęty przez daną stronę, jeżeli w promieniu 10 cm od jego środka znajduje się co najmniej jedna jednostka gracza zdolna do wykonywania rozkazów (nie może być rozbita ani pozbawiona łączności z dowództwem) przy jednoczesnym braku jednostek przeciwnika. Wyjątkiem są samodzielne sekcje Wsparcia (medycy, obserwatorzy, gońcy, łącznościowcy), które nie przejmują PO. Jeżeli w pobliżu PO znajdują się zarówno jednostki gracza, jak i przeciwnika, PO pozostaje niezdobyty przez żadną ze stron.
Zdolności jednostek ułożone w porządku alfabetycznym.
Wszystkie rozkazy specjalne są rozkazami dużymi, chyba że zaznaczono w opisie rozkazu, że jest inaczej.