-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Poniższy artykuł stanowi instrukcję do czwartej edycji gry Mongolian Mercenaries. Jest to gra przygodowa z elementami RPG, w której gracze tworzący drużynę rozwiązują problemy i przeżywają fascynujące przygody w fantastycznym uniwersum Mongolian Mercenaries, w którym Wielkie Imperium Mongolskie rządzone przez Boskiego Wielkiego Chana pragnie zapanować nad światem. Podróże, egzotyczne lokacje, walka wręcz i strzelaniny, negocjacje handlowe, a nawet zjawiska nadprzyrodzone i boskie interwencje - to wszystko czeka na graczy w Mongolian Mercenaries.
Poniższe zasady mają zastosowanie zawsze, bez względu na sytuację w grze. Są podstawą, na której opiera się cały system.
Wyniki testów mogą być zapisane skrótowo, w postaci:
TS(Umiejętność): SUKCES/PORAŻKA
W przypadku sukcesu testu należy rozpatrzeć efekt sukcesu, a w przypadku niepowodzenia należy rozpatrzeć efekt porażki. Przykładowo, TS(Przetrwanie): -/Ugrzęźnięcie podczas podróży oznacza, że sukces testu Przetrwania nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, a w przypadku porażki drużyna grzęźnie i kończy podróż.
Testy może wykonywać konkretna postać, wszystkie postaci w drużynie po kolei albo cała drużyna jako jedność. Z reguły test wykonuje postać o najwyższej wartości umiejętności, a drużynie wystarczy jeden sukces.
Jeżeli postać wykonująca test nie posiada danej umiejętności (jej wartość wynosi 0 lub jest niższa), automatycznie oblewa test.
W grze może uczestniczyć od 2 do nieograniczonej ilości graczy, choć optimum wynosi od 3 do 6 graczy. Gracze tworzą drużynę (lub drużyny) Bohaterów, którzy przemierzają fantastyczny Trzeci Świat przeżywając niesamowite przygody.
Obecność Mistrza Gry nie jest wymagana, choć może się on przydać, by usprawnić rozgrywkę i kontrolować przestrzeganie zasad.
Każdy z graczy podczas gry kontroluje Postać swojego bohatera. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz tworzy swoją Postać, dokonując wyboru jej Narodowości, Profesji, Religii, Talentów i Zaklęć, dokonując podsumowania jej Współczynników i Umiejętności itd.
Więcej informacji na temat statystyk i tworzenia Postaci znajduje się w rozdziale Postać.
Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie Współczynniki odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu Narodowości, Profesji, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:
Do Współczynników dodatkowych należą:
Zdrowie=2*SIŁ+Poziom+1
Moc=Inteligencja+Poziom+1
Umiejętności to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów). Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na pięć poziomów biegłości: Uczniowski, Podstawowy, Zaawansowany, Ekspercki i Mistrzowski, co jest równoznaczne z wartością umiejętności (poziom uczniowski oznacza wartość 1, podstawowy - 2, mistrzowski - 5). Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 5 (poziom mistrzowski).
W grze występuje następujący zestaw umiejętności:
Każda Umiejętność opisana jest na karcie. Gracze mogą przeglądać karty umiejętności w dowolnym momencie. Wiele Umiejętności pozwala wykonywać akcje lub zapewnia stałe działanie w związku z opanowaniem konkretnego poziomu Umiejętności (tzw. Biegłości).
Biegłości to wszystkie efekty zapewniane przez opanowanie Umiejętności na określonym poziomie. Każda Umiejętność dysponuje własnym zestawem Biegłości. Biegłości mogą mieć zarówno działanie pasywne (jak premie Umiejętności broni lub Handlu) albo umożliwiać podejmowanie Akcji (jak Włamania lub Kradzież kieszonkowa). Poniżej wyszczególniono wszystkie Biegłości z podziałem na poziomy Umiejętności.
Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
Każdy punkt zapewnia +1 do testu trafienia i +2 do Obrażeń. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, Talenty można podzielić na:
Ze względu na okres działania Talenty można podzielić na:
Szczęście jako jeden ze współczynników głównych prawie nigdy nie podlega bezpośrednim testom podczas gry. Zamiast tego Szczęście może uratować graczy w najmniej oczekiwanym momencie. Każda postać może raz dziennie powtórzyć jeden nieudany test sprawdzając swoje SZCZĘ zamiast pierwotnego Współczynnika lub Umiejętności. Można powtórzyć test pod warunkiem, że postać posiada daną umiejętność - jeśli wynosi ona zero lub jest ujemna, nie można wykorzystać SZCZĘ. Jedynie oblane testy można powtórzyć - nie wolno poprawiać wyników testów T8 przy niskiej liczbie sukcesów. Wyniki testu SZCZĘ należy odczytać tak, jak wyniki pierwotnego testu. Wszystkie modyfikatory pozostają aktywne. Wynik drugiego testu jest zobowiązujący.
Karty Stanów informują graczy, co dzieje się z daną postacią - obejmują wszystkie choroby, rany, schorzenia, klątwy, błogosławieństwa itp. Stany nie są częścią wyposażenia postaci, nie mogą więc zostać wymienione między postaciami ani porzucone. Stany zdobywa się w wyniku odbycia akcji, zaklęcia, talentu lub podczas walki. Część kart Stanów jest dwustronna.
Każdy gracz posiada kartę Postaci z podstawowymi danymi na temat swojej Postaci - Imieniem, Narodowością, Profesją, Religią i Patronem, Współczynnikami i Umiejętnościami. Dodatkowe Współczynniki - Zdrowie, Moc, Doświadczenie, Punkty Rozwoju - oznaczane są za pomocą żetonów. Każda postać dysponuje swoim Ekwipunkiem - kartami Przedmiotów, które dzielą się na Aktywny Ekwipunek oraz Plecak. Dodatkowo gracz posiada Karty Pupili (w tym Wierzchowców i Pojazdów) i Sojuszników, karty Zaklęć tworzące Księgę Zaklęć postaci, karty Modlitw, Talentów, Stanów i Zadań. Jeśli zna się na Alchemii, Wytwarzaniu, Mechanice lub Przetrwaniu, posiada także karty Przepisów. Dodatkowo gracz posiada żetony Pieniędzy.
Pieniądze (Złoto) to główny środek płatniczy w świecie MM. Za Pieniądze gracze mogą nabywać dobra i usługi podczas Handlu lub podobnych akcji. Postaci mogą zdobywać Pieniądze na różne sposoby - jako nagrody za wypełnianie Zadań, pracę, gry hazardowe, kradzież, zebrane z pokonanych Wrogów itd.
W grze każde państwo posiada swoją własną walutę, ale mongolski Tugrik (MNT), waluta Wielkiego Imperium Mongolskiego, pełni rolę waluty systemowej - bazowa wartość Przedmiotów, usług i nagród jest podana w tugrikach. W zależności od terytorium, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego terytorium. Wszystkie akcje z użyciem Pieniędzy na danym terytorium korzystają z waluty danego kraju, np. w Kazachstanie gracze otrzymują nagrody za zadania w tenge. Jeżeli waluta danego kraju posiada zbyt duże jednostki i nie pozwala na dokładne przeliczenie z MNT (tj. otrzyma się ułamek, np. po przeliczeniu 91 MNT na KZT otrzymuje się 18,2), końcówkę odcina się i działa jedynie na pełnych jednostkach.
Pieniądze przedstawiane są jako żetony. Posiadane Pieniądze muszą znajdować się przy określonej postaci - jeżeli gracz wykonuje akcję związaną z pieniędzmi, może korzystać jedynie z tych żetonów, które posiada jego postać (nie ma swobodnego przepływu złota między postaciami drużyny). Gracze mogą przekazywać sobie Pieniądze w dowolnym momencie pod warunkiem, że Postaci znajdują się w tej samej lokacji, ich Stan na to pozwala (muszą mieć możliwość wykonywania akcji - nie mogą być nieprzytomne, sparaliżowane itd.) oraz nie biorą udziału w walce.
Waluty można wymieniać podczas akcji Wymiany Walut.
Podstawowe informacje dotyczące Pieniędzy przedstawiono w poniższej tabeli.
Terytorium | Waluta | Skrót | Podstawowy kurs względem MNT | Dostępne nominały | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
Wielkie Imperium Mongolskie | Tugrik | MNT | - | 1 5 10 50 100 500 1000 5000 10000 20000 | Podstawowa waluta systemowa |
Kazachstan | Tenge | KZT | 1:5 (1 KZT = 5 MNT) | 1 3 5 10 25 50 100 500 1000 2000 5000 | - |
Gra składa się z tur, z których każda przedstawia jeden dzień. Dni składają się w tygodnie, a te w miesiące i pory roku. Każdy tydzień ma 7 dni, a miesiąc składa się z czterech tygodni. Każdy dzień składa się z czterech faz: poranka, południa, wieczoru i nocy, w trakcie których Postaci wykonują Akcje i odbywają Spotkania.
Każda tura (dzień) przebiega w następującym porządku:
Następnie rozpoczyna się następna tura i całość powtarza się.
W skład Talii Dni wchodzą karty dni. Charakteryzują one nadchodzący dzień: pogodę, temperaturę i specjalne zdarzenia. Niektóre karty dni oznaczone są jednym z czterech Symboli Czasu - jeżeli Postaci posiadają jakiekolwiek karty z symbolem odpowiadającym symbolowi aktualnego dnia, muszą rozpatrzyć ich efekty związane z danym symbolem. Na kartach dni mogą także znajdować się Symbole Zdarzenia - określają one, w jakiej liczbie i kiedy odniosą efekt.
Każda karta dnia zawiera następujące informacje:
Podstawowa talia dni składa się ze 168 kart. Karty Dni, które zostały wykorzystane, odkłada się na stos kart odrzuconych. Stos kart odrzuconych oraz pozostałe karty z Talii Dni należy potasować, ponownie tworząc nową Talię Dni na początku każdej pory roku (co trzy miesiące).
W danej porze roku niektóre rodzaje pogody nie pojawiają się (np. latem nie może być mroźno). Pogoda w dużej mierze zależy także od regionu i terenu, w jakim przebywają gracze. W takim wypadku należy zastąpić podaną na karcie Dnia informację zgodnie z zasadami podanymi na karcie Pory Roku lub informacjami na temat regionu. Możliwe zasady zmiany przedstawione są poniżej:
Niektóre konkretne dni w roku są dniami świątecznymi, o ustalonych efektach. Posiadają one oddzielne karty tworzące Talię Świąt, którą trzyma się odkrytą obok Zegara Czasu. Karty w Talii Świąt nie są tasowane - należy trzymać je zgodnie z kolejnością wystąpienia - wcześniejsze miesiące na wierzchu. Kiedy rozpoczyna się dzień podany na karcie Święta, jego karta staje się aktywna i działa danego dnia (albo dłużej). Należy rozpatrzeć jej efekty w taki sposób, jakby była drugą kartą dnia (efekty łączą się z losowaną standardową kartą Dnia). Po upływie określonego czasu kartę Święta odrzuca się i odsłania następną kartę święta z talii, która odniesie efekt wraz z początkiem dnia, w którym wypada dane święto.
Zdarzenia to wydarzenia losowe, na których wystąpienie gracze nie mają wpływu (przeważnie). Niektóre karty Dnia mogą posiadać Symbol Zdarzenia. Informuje on, że tego dnia zdarzy się coś niespodziewanego. Jednego dnia może odbyć się od jednego do czterech Zdarzeń, po jednym na każdą fazę dnia. Ich liczba jest podana przy Symbolu Zdarzenia. Zdarzenia mogą mieć miejsce o konkretnej porze dnia - wtedy obok Symbolu Zdarzenia umieszczona jest ikona wskazująca porę dnia - lub rano (najszybciej jak się da), jeśli nie została określona inna pora. Każde zdarzenie, jeśli nie określono inaczej, trwa jedną fazę dnia - gracze nie mogą wykorzystać danej fazy dnia na podejmowanie Akcji, a każda Akcja podjęta wcześniej zostaje przerwana bez efektu. Przykładowo, jeżeli zdarzenie ma wystąpić w południe, a gracz rano podjął akcję trwającą trzy fazy dnia, to wraz z rozpoczęciem południa przerywa podjętą Akcję i rozpatruje zdarzenie. Po wystąpieniu zdarzenia gracze mogą kontynuować przerwane Akcje tak długo, jak tego wymagały, jeżeli warunki do jej podjęcia nie zmieniły się, mogą także podjąć nowe Akcje. Jeżeli Zdarzenie odbywa się w nocy, wtedy przyjmuje się, że gracze spędzili ją aktywnie, czyli nie odpoczywali.
Zdarzenia losuje się z Talii Zdarzeń właściwej dla danego obszaru.
Ostatnia faza tury, Noc, jest fazą szczególną. Domyślnie gracze nie wykonują w jej trakcie Akcji, lecz udają się na spoczynek (Sen). Gwarantuje to wysoką sprawność postaci podczas przygód. W wyjątkowych sytuacjach - kiedy podjęte akcje trwają długo, lub niezbędna jest osłona ciemności, albo bardzo zależy graczom na czasie, mogą podjąć decyzję o wykorzystaniu Nocy. Wtedy traktuje się ją jak dodatkową fazę Dnia, w czasie której można wykonywać Akcje. Niestety, brak snu daje się we znaki nawet największym bohaterom - w takiej sytuacji każda postać, która nie poświęciła Nocy na Sen, staje się Zmęczona.
Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące podczas Snu.
Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. Raz na dzień, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant w liczbie równej liczbie członków drużyny. Nie można odrzucać Prowiantu podczas spotkania lub Zdarzenia oraz w Nocy, jeśli drużyna nie poświęca Nocy na dodatkową akcję. Jeżeli gracze nie zużyją Prowiantu, postaci staną się Głodne.
Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant można kupować u handlarzy zgodnie z zasadami obowiązującymi akcję Handlu, przy czym kupiec sprzedający Prowiant posiada go w ofercie „dodatkowo”, gdyż nie wpływa na limit Przedmiotów oferowanych przez danego kupca oraz występuje w nieograniczonej ilości (drużyna może zakupić dowolną liczbę jednostek).
Świat gry przedstawiony na planszy (planszach) to centralny punkt gry. Dzięki planszy można określić położenie drużyny, kluczowych Miejsc oraz wielu innych elementów. Cała dostępna dla graczy plansza podzielona jest na Lokacje, między którymi podróżuje drużyna. Lokacje mogą zawierać Miejsca, w których gracze mają możliwość wykonania określonych akcji. Lokacje są grupowane w Obszary, a te w Regiony, które różnią się ukształtowaniem terenu, stopniem niebezpieczeństwa, przyrodą itd. Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w określonej Lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między Lokacjami należy wykonać akcję Podróży. Lokacje mogą być połączone Szlakami, które ułatwiają podróż. Lokacje można Eksplorować, co zapewnia odsłonięcie Kart Lokacji.
Podstawowe cechy opisujące Obszary to:
Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze „pole”, między którymi przemieszcza się drużyna. Każda Lokacja należy do określonego Obszaru i posiada cechy, takie jak:
Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. Krajobraz określa, jakie akcje są dostępne dla drużyny, jakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży.
Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to:
Lokacje mogą być połączone między sobą Szlakami. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli wpływające na podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzeki, trasy morskie) oraz linie kolejowe.
Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej.
Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich:
Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający w Lokacji, w którym dostępna jest dana akcja, jeśli spełniają wszystkie warunki, mogą ją wykonać.
Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży.
Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się Zmęczone z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). Wkraczając w nową Lokację pokrytą Trudnym Terenem, należy zdać nowy Test Podróży.
W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/2).
Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna powtarza przemieszczanie się między Lokacjami maksymalnie tyle razy, ile wynosi jej ZP. Można zakończyć podróż w dowolnej Lokacji w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez Talent, Przedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.
Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa się z dwóch elementów: pokrycia oraz nachylenia, z których każdy wpływa na Lokację.
Teren może dysponować następującymi cechami:
Pokrycie | Cechy |
---|---|
Step | - |
Łąki i pola | - |
Pustynia | Trudny teren |
Lasy | Trudny teren |
Tajga | Bardzo trudny teren |
Tundra | Trudny teren |
Wydmy | Bardzo trudny teren |
Bagna | Trudny teren Nieprzebyty |
Dżungla | Bardzo trudny teren Nieprzebyty |
Nachylenie | Cechy |
Równina | - |
Wzgórza | Trudny teren |
Góry | Bardzo trudny teren |
Górskie szczyty | Bardzo trudny teren Nieprzebyty |
Szlak | Cechy |
Szlak | Ignoruje Testy podróży |
Akwen | Cechy |
Rzeka | Leży między Lokacjami, Nieprzebyty |
Bród | Leży między Lokacjami |
Jezioro | - |
Morze | Trudny teren |
Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować Testy podróży danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Niektóre Wierzchowce oraz Pojazdy dodatkowo posiadają pewną ładowność i pozwalają przewozić więcej Przedmiotów.
Wierzchowce posiadają następujące cechy:
Wierzchowiec | Premia ZP | Zdolność | Bierze udział w walce | Wymagania | Uwagi | Wartość (MNT) |
---|---|---|---|---|---|---|
Osioł | +1 | - | Nie | - | - | 4000 |
Jak | +1 | Spec (Góry, Wzgórza) Przewodnik (Górskie szczyty) | Nie | - | - | 6000 |
Muł | +2 | Spec (Góry, Wzgórza) Wytrzymały | Nie | - | - | 6000 |
Dromader | +3 | Spec (Pustynia, Wydmy) | Tak | Jeździectwo | - | 7000 |
Baktrian | +2 | Spec (Pustynia, Wydmy) Wytrzymały | Nie | - | - | 8000 |
Koń stepowy | +4 | - | Tak | Jeździectwo Wytrzymały | - | 12000 |
Koń wierzchowy | +5 | - | Tak | Jeździectwo | - | 16000 |
Arba | Pojazd | - | 3 duże Przedmioty 4 długie Przedmioty | Nie | - | 2 postaci | 6000 |
Wóz-jurta | Pojazd | -1 | 12 dużych Przedmiotów 16 długich Przedmiotów | Nie | - | Namiot 6 postaci | 15000 |
Wóz drabiniasty | Pojazd | -1 | 6 dużych Przedmioty 12 długich Przedmiotów | Nie | - | 4 postaci | 3000 |
Lekki wóz | Pojazd | -3 do wyniku | 9 dużych Przedmiotów 8 długich Przedmiotów | Nie | - | 3 postaci | 6000 |
Ciężki wóz | Pojazd | -5 do wyniku | 12 dużych przedmiotów 16 długich Przedmiotów | Nie | - | 6 postaci | 9000 |
Rower | Pojazd | +2 kości na Gościńcu i Szosie | 1 duży Przedmiot 1 długi Przedmiot | Nie | Jazda na rowerze | - | 2500 |
Przykład 1. Drużyna znajduje się na Stepie (+1) i porusza się Gościńcem (+1, DS) korzystając z koni wierzchowych, nie dysponując umiejętnością Jeździectwa. Zasięg Podróży wynosi 6 (1 bazowy +1 za Gościniec, +4 za konie; premia Stepu jest ignorowana przez Wytyczony Szlak).
Przykład 2. Drużyna podróżuje Bezdrożami (-1, TT) przez Wzgórza (-1) - Wydmy (-2, TT) na baktrianach (+2, spec Wydmy, Wyt), posiadając Jeździectwo co najmniej na poziomie 2. Ostateczny ZP wynosi 3 (1 bazowy -1 Bezdroża -1 Wzgórza +2 wierzchowce +2 Jeździectwo, kara wydm ignorowana przez Spec wierzchowców); test Podróży można zignorować dzięki Wyt wierzchowców.
Przykład 3. Drużyna nie posiada wierzchowców, a przemierza góry (-2, TT) pokryte tajgą (-2, TT) drogą gruntową (+0, WS). ZP wynosi -3 (Bazowy 1 -2 góry, -2 tajga), więc musi zdać TS(WYT), by przemieścić się o 1. Test Podróży jest ignorowany przez Wytyczony Szlak.
Przykład 4. Drużyna znajduje się w górach (-2, TT) pokrytych pustynią (-1) na bezdrożu (-1, TT), ale posiada jaki (+1, Spec Góry, Wyt) i Jeździectwo 4. Ich ZP wynosi 4 (1 bazowy -1 pustynia -1 bezdroże +1 jak +4 jeździectwo, kara gór ignorowana przez Spec wierzchowców). Test Podróży ignorowany przez Wyt wierzchowców.
Zakupu i sprzedaży wierzchowców i pojazdów, a także zwierząt jucznych, można dokonać u właściwych kupców. W ofercie danego kupca podano, jakie wierzchowce i pojazdy są dostępne do zakupu. Targowanie się i ustalanie cen odbywa się na takich samych zasadach, jak handel Przedmiotami.
Nie wszędzie gracze muszą poruszać się o własnych siłach. Na niektórych szlakach funkcjonują usługi transportowe - gracze mogą podróżować koleją, autobusem, samolotem, łodzią, statkiem, dołączyć do karawany lub nawet przemknąć na grzbiecie Mackonoga. Trasy kolejowe są zaznaczone na mapie, a pozostałe szlaki są wymienione obok lokacji, które łączą. Czas i koszt podróży (za osobę) jest podany przy szlaku.
Kolejka wąskotorowa | Pozwala przemieszczać się kolejką |
Tory kolejowe | Pozwala przemieszczać się koleją |
Rzeki, jeziora i morza stanowią trasy, po których można podróżować szybciej (niekoniecznie bezpieczniej).
Szlak wodny | Modyfikator | Uwagi |
---|---|---|
Strumień | +5 | Tylko małe łodzie |
Rzeka | +8 | Tylko małe i średnie łodzie |
Duża rzeka | +12 TT | - |
Szlak morski | +8 TT | Tylko średnie i duże łodzie |
Szlak oceaniczny | +6 TT | Tylko średnie i duże łodzie |
Magia/Talenty/Przedmioty
Handel jest podstawową akcją podejmowaną przez postaci w sklepach, na targowiskach i w niektórych innych okazjach. Każdy kupiec posiada określony asortyment, który zależy od jego profilu i poziomu. Wyróżnia się trzy poziomy kupców:
Jednocześnie każdy kupiec posiada na sprzedaż dobra lokalne (Kupiec Miejscowy) lub importowane (Zagraniczny). Miejscowy Kupiec dysponuje przedmiotami dostępnymi w danym regionie, podczas gdy Kupiec Zagraniczny sprzedaje towary pochodzące z innego regionu - region pochodzenia przedmiotów jest wskazany w opisie.
Istnieje wiele różnych profilów kupców, z których każdy obraca innym zestawem typów przedmiotów.
Asortyment kupców zmienia się codziennie, czyli w ciągu jednego dnia losuje się jeden zestaw przedmiotów możliwych do zakupu u danego kupca, a kolejne losowanie ma miejsce dopiero następnego dnia.
Kupcy są zainteresowani jedynie asortymentem, którym obracają. Nie można sprzedawać przedmiotów typu nienależącego do asortymentu kupca (np. Aptekarz nie kupi Broni, a Kowal nie przyjmie Składników alchemicznych).
Podczas jednej akcji handlu można kupić nieograniczoną liczbę Powszechnych przedmiotów z aktualnego asortymentu, jeśli postać jest w stanie za nie zapłacić. Przedmioty rzadkie i Artefakty można kupić jedynie pojedynczo z jednym wyjątkiem w przypadku przedmiotów Rzadkich - Amunicją. Jednocześnie można sprzedać nieograniczoną liczbę przedmiotów typu właściwego dla danego kupca.
Nie można sprzedać i kupić takiego samego przedmiotu w ramach jednej wymiany.
Bazową ceną kupna przedmiotu jest jego Wartość. Bazową ceną sprzedaży przedmiotu jest połowa Wartości przedmiotu. Jeżeli nie dochodzi do targowania się, to właśnie takie kwoty podlegają wymianie.
Przebieg akcji Handlu wygląda następująco:
Wynik | Cena przedmiotu [% wartości] | |
---|---|---|
Sprzedaż | Kupno | |
0 | 25% | 150% |
1-2 | 50% | 100% |
3-4 | 75% | 75% |
5-6 | 100% | 50% |
7+ | 150% | 50% |
Innymi słowy, jeśli test zostanie oblany, gracz musi zapłacić 150% wartości kupowanych przedmiotów, a za sprzedane przedmioty otrzyma jedynie 25% ich wartości. Przy 3-4 sukcesach, gracz sprzedaje i kupuje przedmioty za 75% wartości.
Postaci mają możliwość kupienia wybranych przedmiotów należącego do typu przedmiotów, którymi obraca dany kupiec, nawet jeśli w danym momencie przedmiot ten nie znajduje się w bieżącym (losowanym) asortymencie kupca. Przedmiot będzie dostępny, jeżeli postać zda T8(Negocjacje), gdzie liczba sukcesów określa liczbę przedmiotów, które można wybrać. Negocjacje zamówienia rozszerzają asortyment kupca podczas danej akcji handlu. Zakup przedmiotu na zamówienie podlega tym samym zasadom targowania się, co przedmiotów losowych.
Kantor jest lokacją, w której można przeprowadzić wymianę walut. Czynność jest losowa i nie sprawdza żadnych umiejętności graczy. Skorzystanie z usług kantoru polega na zadeklarowaniu ilości wymienianej gotówki, a następnie wykonaniu rzutu k6 i odczytaniu kursu z poniższej tabeli. Jeśli gracze wymieniają tak małą ilość gotówki, że nie jest możliwa wymiana, akcja nie odnosi skutku. Jedna akcja wymiany obejmuje jeden test i jedną wymianę.
Wynik | MNT | = | KZT |
---|---|---|---|
1 | 3 | 1 | |
2 | 4 | 1 | |
3 | 5 | 1 | |
4 | 6 | 1 | |
5 | 7 | 1 | |
6 | 8 | 1 |
Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech Etapów:
Obszar, na którym toczy się walka, ma wielki wpływ na obie strony starcia. Charakterystyka obszaru walki zależna jest od treści zdarzenia, które doprowadziło do starcia oraz czynników losowych. Dane na temat obszaru podane są na Kartach Obszaru Walki.
Każdy Obszar Walki posiada następujące cechy:
Każde pole walki podzielone jest na 10 Pozycji, po pięć dla każdej strony starcia. Są to przestrzenie zajmowane przez postaci, odzwierciedlające ich położenie podczas walki. Pozycje są ponumerowane od 1 (najbliżej środka pola walki) do 5 (na krańcach pola walki). Jedna Pozycja jest zajmowana tylko przez jedną postać. Postaci nie mogą przemieszczać się na Pozycje należące do drugiej strony starcia. Pozycja zajmowana przez postać wpływa na to, jakie akcje może wykonać.
Wiele Zdolności oraz przedmiotów można używać tylko na określonych pozycjach, w zależności od dystansu. To samo dotyczy zasięgu Broni. W opisie akcji podane są Pozycje i dystans, jaki dotyczy danej Zdolności. Przykładowo, maksymalny zasięg rewolweru może wynosić SR-2, co oznacza, że można z niego strzelać do każdego Wroga na Bliskim dystansie oraz maksymalnie dwóch pierwszych Pozycji, jeśli walka toczy się na dystansie Średnim.
Dystans między stronami zależy od warunków inicjujących walkę, obszaru i stanu przygotowania postaci. W pomieszczeniach nie może być wyższy niż wielkość pomieszczenia. Wyróżnia się następujące dystanse:
Osłony dzieli się na:
Przed rozpoczęciem walki należy określić warunki początkowe (przygotowanie postaci, dystans między stronami i obszar walki). Wynikają one z treści zdarzenia, które spowodowało walkę. Strony biorące udział w walce mogą znajdować się w jednym z trzech stanów:
To, w jakim stanie przygotowania strony zaczynają walkę, zależy od kilku reguł:
Obszar walki zależy od miejsca toczenia się walki. Opisany w poprzednim rozdziale.
Warunki toczenia walki nieokreślone przez treść zdarzenia określa się, losując Kartę Obszaru Walki.
Właściwa faza starcia składa się rund, w czasie których wszystkie postaci na polu walki wykonują akcje w kolejności ustalonej przez kolejkę inicjatywy. Każda runda składa się z następujących faz:
Akcje dzielą się na Duże i Pomniejsze. Zamiast jednej Dużej Akcji można wykonać dwie Pomniejsze akcje. Każda z Postaci biorących udział w walce może wykonać jedną Dużą i jedną Pomniejszą Akcję (lub trzy Pomniejsze). Limit Akcji dostępnych do wykonania może ulec zmianie w wyniku działania Talentu, Zaklęcia, Zdolności lub innego czynnika. Zawsze można zrezygnować z podejmowania Akcji. Reakcje nie wpływają na liczbę wykonywanych Akcji.
Każda postać posiada określoną inicjatywę (INC). Wyraża się wzorem:
INC = Poziom + SZY + modyfikatory
Na początku każdej rundy walki ustala się kolejkę inicjatywy, czyli kolejność ruchu postaci w danej rundzie. W tym celu należy obliczyć INC każdej postaci i uszeregować się od najwyższej do najniższej. W takiej kolejności postaci wykonują akcje w trwającej rundzie walki. Na początku nowej rundy ustala się nową kolejkę inicjatywy, uwzględniając zachodzące zmiany współczynników i modyfikatorów. Kolejka Inicjatywy ulega zmianie tylko na początku rundy. Wyjątkiem jest akcja Czekania, która modyfikuje kolejkę Inicjatywy w momencie jej podjęcia i wpływa na kolejkę w danej rundzie.
Postać musi wykonać swoje akcje zgodnie z kolejką inicjatywy. Jeżeli gracz chce opóźnić swoją turę, musi wykonać akcję Czekania.
W swojej turze każda postać może wykonać następujące akcje:
Zaklęcia, Talenty, Modlitwy oraz Przedmioty mogą być używane jedynie pod warunkiem istnienia właściwego celu, na którym mogą odnieść efekt. Oznacza to, że np. Zaklęcia Dotyku nie mogą zostać rzucone, jeżeli postać nie sąsiaduje (dzieli je Bliski dystans) z żadną inną postacią, a Modlitwa działająca na Nieumarłych nie może zostać wykorzystana, jeżeli na polu walki nie ma żadnych Nieumarłych.
Postać wykonuje atak wobec przeciwnika znajdującego się w zasięgu używanej broni. Podczas ataku wykonuje się Test Trafienia. Wynikiem testu trafienia (skutecznością ataku) jest wynik testu T8(umiejętność używanej broni+modyfikatory). Podczas ataku wręcz od wyniku testu należy odjąć Uniki celu. W przypadku ataku na odległość do testu należy dodać Celność broni. Oblanie testu oznacza brak trafień i koniec akcji. Zdanie testu oznacza trafienie. Wynik testu trafienia powiększony o Obrażenia broni, pomniejszony o wartość Zbroi celu, należy odjąć od Zdrowia celu, jednocześnie porównując z Tabelą Obrażeń celu. Otrzymanie określonej liczby Ran eliminuje postać z walki - Wróg zostaje zabity, a postać gracza staje się Umierająca.
Tabela Obrażeń celu określa, jaka skuteczność ataku zada jaki rodzaj Ran i w dużej mierze zależy od WYT celu. Każdy punkt WYT zmienia wynik testu trafienia, jaki musi osiągnąć przeciwnik, by zadać określony rodzaj Rany oraz liczbę Ran potrzebnych od wyeliminowania postaci.
WYT | Lekka Rana | Liczba | Ciężka Rana | Liczba | Poważna Rana | Liczba |
---|---|---|---|---|---|---|
<0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2+ | 1 |
0 | 1 | 1 | 2 | 1 | 3+ | 1 |
1 | 1-2 | 2 | 3-4 | 1 | 5+ | 1 |
2 | 2-3 | 3 | 4-5 | 2 | 6+ | 1 |
3 | 3-4 | 4 | 5-6 | 2 | 7+ | 1 |
4 | 3-4 | 5 | 5-6 | 2 | 7+ | 1 |
5 | 3-6 | 5 | 7-8 | 3 | 9+ | 1 |
6 | 4-6 | 6 | 7-8 | 3 | 9+ | 1 |
7 | 5-6 | 7 | 7-8 | 4 | 9+ | 2 |
8 | 6-8 | 7 | 9-10 | 5 | 11+ | 2 |
9 | 7-8 | 7 | 9-10 | 6 | 11+ | 2 |
10+ | 7-9 | 8 | 10-11 | 6 | 12+ | 3 |
Każdy atak zadaje jeden z kilku rodzajów obrażeń. Wyróżnia się obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute, postrzałowe i magiczne. Rodzaj zadawanych obrażeń zależy od wykorzystywanej Broni, a w przypadku Wrogów jest podany na karcie Wroga. Dodatkowo, niektóre ataki mogą zadawać obrażenia od żywiołów (patrz niżej). Niektóre rodzaje Broni mogą zadawać różne rodzaje obrażeń (np. halabardy mogą zadawać obrażenia sieczne lub kłute) - w takiej sytuacji gracz wybiera, jaki atak wykonuje.
Niektóre Zbroje chronią lepiej przed konkretnym rodzajem obrażeń (np. kolczuga jest skuteczniejsza wobec obrażeń siecznych), informacja o tym znajduje się karcie przedmiotu danej Zbroi.
Jeżeli w trakcie wykonywania testu trafienia na którejś z kości wypadnie „8” lub inna wskazana liczba, taki sukces jest liczony jako obrażenie krytyczne, które nie zostaje zniwelowane Unikami ani Zbroją celu, oraz gwarantuje Ranę - jeśli skuteczność ataku będzie niższa niż wynik wymagany do zadania Lekkiej Rany, cel i tak otrzyma Lekką Ranę. Jeżeli jest to atak wręcz, dodatkowo do skuteczności ataku należy dodać SIŁ postaci. W przypadku, gdy cel ataku posiada Pancerz, staje się on Uszkodzony. Należy pamiętać, że atak krytyczny jest zawsze celny i nie można go uniknąć.
Wynik „1” osiągnięty na którejkolwiek z kości podczas wykonywania testu trafienia oznacza uszkodzenie wykorzystywanej broni - zostaje Uszkodzona. Nie ma to wpływu na trafienie danego ataku, który odbywa się na zwykłych zasadach.
W niektórych przypadkach postać może zaatakować wielu Wrogów podczas jednego ataku. W takiej sytuacji wykonuje się jeden test trafienia, ale modyfikatory celów zostają obliczone dla każdej postaci niezależnie, tzn. Gracz rzuca kośćmi jeden raz, ale wartości Uników, Zbroi i ewentualne efekty oddziałujące na pojedyncze postaci zmieniają się. Możliwe jest trafienie tylko części z postaci będących celem ataku.
Postać przemieszcza się w wybrany sposób. Istnieje kilka rodzajów ruchu, a gracz musi wybrać jeden z nich:
Nie każda walka toczy się na śmierć i życie. Niektórzy Wrogowie cenią sobie własne życie ponad wątpliwą przyjemność kontaktu z drużyną, w sytuacji kryzysowej będą więc próbowali uciec lub poddadzą się. Zachowanie Wrogów zależy od ogólnej sytuacji w walce - przewagi liczebnej jednej ze stron, odniesionych Ran oraz dystansu dzielących przeciwników i w dużej mierze zależy od Odwagi Wroga.
Jeżeli dystans między postaciami na to pozwala, Wróg próbuje ucieczki; w przeciwnym wypadku poddaje się. Postać wzięta do niewoli nie bierze dalszego udziału w walce. Każdy Wróg wzięty do niewoli zapewnia drużynie sprzymierzeńca Jasyr odpowiedniego typu w fazie podsumowania walki.
Kiedy jedna ze stron została zabita, wzięta do niewoli lub uciekła, starcie kończy się i drużyna przechodzi do podsumowania walki. W przypadku wygranej postaci otrzymują doświadczenie za pokonanych wrogów - łączna ilość otrzymanych PD zostaje równa podzielona między członków drużyny. Następnie drużyna może wykonać T8(Szabrownictwo) wobec konkretnych przeciwników i porównać wyniki z ich tabelą łupów.
Podczas każdego starcia drużyna mierzy się z określoną ilością Wrogów, z których każdy ma określoną siłę, zdolności, sposób zachowania i wyposażenie. Z reguły gracze spotykają Wrogów w spotkaniach będących wynikiem Zdarzenia lub odwiedzenia określonej Lokacji.
W niektórych sytuacjach obecność Wroga jest znana drużynie wcześniej, a taki Wróg jest umieszczony na mapie jako żeton. Po dotarciu na wskazany obszar gracze mogą rozpocząć spotkanie z danym Wrogiem.
Najczęściej starcia z Wrogami nie są planowane. Jeżeli walka jest konsekwencją Zdarzenia lub eksploracji, w treści polecenia znajduje się informacja, że gracze są atakowani z zasadzki. Tacy Wrogowie są nie do wyśledzenia i po zakończeniu walki nie ma możliwości spotkać ich ponownie.
Każdy z Wrogów posiada zbiór cech, które go określają:
Postaci mogą wejść w posiadanie i korzystać z całej masy różnych Przedmiotów. Przedmioty są noszone przez Postaci w ich ekwipunku, jeśli posiadają wystarczająco miejsca. Każdy Przedmiot należy do jednej z poniższych kategorii:
Każdy przedmiot jest opisywany kilkoma parametrami:
Ekwipunek postaci dzieli się na dwie części: aktywne wyposażenie i pozostały „plecak”. Aktywne wyposażenie tworzą te przedmioty, które postać wykorzystuje w danej chwili - założone Ubranie i Zbroja, Broń, Narzędzia itd. oraz przedmioty znajdujące się „pod ręką”, tj. na pasie lub w kieszeniach, które mogą być użyte natychmiast. Podczas starć postaci mogą wykorzystywać przedmioty znajdujące się jedynie w aktywnym ekwipunku - dostęp do pozostałych jest możliwy poza walką. Na wyposażenie aktywne składają się:
Limit przedmiotów, jakie posiada gracz, wynosi łącznie:
Gracz nie może posiadać więcej Przedmiotów niż powyższe limity. Jeżeli zdobywa nowe Przedmioty i nie posiada już miejsca w plecaku, część z nich musi porzucić. Porzucone przedmioty są usuwane z gry i nie pojawiają się więcej na tym obszarze. Przeklętych Przedmiotów nie można porzucać dopóki istnieje możliwość porzucenia zwykłych Przedmiotów.
Postaci mogą nosić jednocześnie następujące kategorie przedmiotów:
Bazowa wartość przedmiotów jest podana w tugrikach mongolskich (MNT). W zależności od regionu, w użyciu mogą być inne waluty. Wtedy bazową wartość przedmiotów należy przeliczyć i przedstawić w walucie danego regionu.
Broń dystansowa wymaga odpowiedniej amunicji, by można było z niej korzystać do wykonywania ataków z odległości. Każdy typ broni dystansowej ma nieco inne zasady śledzenia zużycia amunicji:
Każda jednostka amunicji do broni palnej przedstawia pewną ilość nabojów, która starczy na losową liczbę ataków, a szanse na jej zużycie zależą głównie od cechy zużycia amunicji danej broni. Z reguły broń szybkostrzelna (pistolety, rewolwery) zużywają więcej amunicji, niż broń jednostrzałowa. Podczas wykonywania ataku na odległość, wynik rzutu kośćmi testu trafienia określa szanse na zużycie jednostki amunicji. Postać będzie musiała odrzucić (zużyć) posiadaną amunicję, jeżeli na kości wypadnie:
Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Ogólne, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza zaklęciami Ogólnymi, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.
Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim.
By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać - posiadać Zwój, Runę lub Księgę z danym Zaklęciem albo nauczyć się danego Zaklęcia. Profesje magiczne z reguły rozpoczynają grę ze znajomością pewnych Zaklęć. W trakcie rozgrywki mogą nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez odpowiednie akcje. Nie można nauczyć się Zaklęcia ze szkoły, w której postać nie posiada umiejętności, ale można rzucać takie Zaklęcia przy pomocy Zwojów, Ksiąg lub Runów, jeżeli zapewniają premię do umiejętności.
Zaklęcia posiadają Typy. Typy Zaklęć określają, w jaki sposób działa dane Zaklęcie i w jakich okolicznościach można je rzucić. Wiele Talentów lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to:
W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być:
Niektóre Zaklęcia działają nieco inaczej, jeśli rzuca je osoba o wyższych umiejętnościach. W takiej sytuacji działanie Zaklęcia na odpowiednim poziomie umiejętności jest podane w opisie działania Zaklęcia.
Rzucenie Zaklęcia prawie zawsze jest akcją zajmującą jedną fazę dnia/jedną dużą akcję.
W celu rzucenia Zaklęcia, należy wykonać Test Zaklęcia - T8 odpowiedniej umiejętności. Sukces oznacza zadziałanie Zaklęcia zgodnie z jego opisem - niektóre Zaklęcia odnoszą efekt zależny od liczby sukcesów. Porażka testu naturalnie wiąże się z niepowodzeniem rzucenia Zaklęcia, choć niektóre z nich posiadają efekty niepożądane w przypadku oblania testu, co jest zaznaczone w ich opisie.
Jeżeli dowolna istota staje się celem Zaklęcia rzucanego przez przeciwnika i posiada umiejętność Odporność, wykonuje test Odporności (TS). Sukces oznacza zniwelowanie skutków Zaklęcia (Zaklęcie nie odnosi efektów), podczas gdy porażka nie wpływa na działanie Zaklęcia. Część Zaklęć rzucana przez postaci o wysokich umiejętnościach lub przy wyższej liczbie sukcesów posiada dodatkowy efekt Nieodparty - takie Zaklęcie ignoruje test Odporności i odnosi skutek.
Poza umiejętnością Odporności istnieją jeszcze pojęcia Odporności na magię, Odporności na dany żywioł (ogień, lód, kwas itd.) oraz Odporności na Zaklęcia danego typu.
Oczywiście, istnieją także wrażliwości. Wyróżnia się Wrażliwość na magię oraz Wrażliwość na określony żywioł. Wrażliwości działają analogicznie do Odporności - odpowiednio zwiększają skuteczność Testów Zaklęć oraz obrażenia od danego żywiołu.
Niektóre Zaklęcia, Mikstury lub Talenty działają, będąc emanacją jednego z żywiołów, przez co efekty ich działania są związane z danym żywiołem. Efekt żywiołu jest określony w opisie. Postaci mogą być odporne lub podatne na dany żywioł. Niektóre z Żywiołów powodują dodatkowe efekty. Wyróżnia się następujące żywioły:
Alchemia jest sztuką sporządzania mikstur, maści i różnorodnych pozostałych preparatów ze składników pochodzenia roślinnego, mineralnego i zwierzęcego, wpływających na postaci graczy, Wrogów i postaci niezależne na wiele różnych sposobów. Wprawni alchemicy są poszukiwanymi specjalistami, mogącymi oddać drużynie nieocenione usługi. By móc przygotowywać preparaty alchemiczne, postać musi posiadać umiejętność Alchemia.
Preparaty alchemiczne dzieli się na: mikstury, maści, proszki oraz inne. Mikstury mają działanie jednorazowe - po wykorzystaniu ich karty są odrzucane. Działanie maści trwa dłużej - od kilku faz dnia do wielu tygodni. Proszki sporządzane są w porcjach wystarczających do codziennego stosowania na 28 dni (po użyciu ich efekty utrzymują się 4 tygodnie, a karta jest odrzucana po upływie tego czasu). Poza tym, istnieje kilka przepisów nie mieszczących się w powyższym podziale.
Preparaty alchemiczne można podzielić zgodnie z działaniem i sposobem przyrządzenia na: preparaty o stałym składzie i własne. Preparaty o stałym składzie są sprzedawane przez odpowiednich Kupców w lokacjach oraz sporządzane przez graczy na podstawie posiadanych przepisów. Preparaty własne są sporządzane przez graczy poprzez łączenie składników alchemicznych o konkretnych efektach.
Każdy przepis na preparat określa, jakie składniki są potrzebne do jego wykonania. Do sporządzenia najprostszych preparatów wystarczy posiadać jeden składnik (np. Składnik o działaniu leczniczym) oraz Sprzęt alchemiczny. Niektóre, bardziej zaawansowane przepisy wymagają kilku składników lub specjalnych narzędzi. Każdy preparat ma także określony poziom Alchemii, jaki musi posiadać gracz, by mógł wykonać dany przepis (np. Eliksir Mocy może sporządzić gracz znający Alchemię na poziomie zaawansowanym (5+).
Każdy składnik alchemiczny ma przypisany jeden lub dwa efekty działania. Gracze mogą sporządzać preparaty, poprzez łączenie wybranych składników o określonych działaniach, a tak powstałe preparaty z reguły będą działać w sposób będący sumą efektów składników, poza określonymi wyjątkami, gdyż wiele Talentów i Narzędzi pozwala zwielokrotnić lub zmienić otrzymywane efekty. Działanie własnoręcznie otrzymanych preparatów jest oznaczane żetonami efektów.
Każdy preparat, jaki zdobywa drużyna z niepewnego źródła (najczęściej w wyniku przeszukania poległych Wrogów, ale także kradzieży lub znalezienia w lokacji), jest niezidentyfikowany, a gracze nie znają jego efektu dopóki nie zostanie użyty. Nieznane preparaty można zidentyfikować przez wykonanie TS(Alchemia) - jest to akcja Drobna. Identyfikacja preparatów polega na odrzuceniu posiadanej karty preparatu i wylosowaniu preparatu z Talii Alchemii (zastąpienie karty). Niepewnym źródłem preparatu alchemicznego jest każdy sposób zdobycia preparatu inny niż handel, sporządzenie przez gracza lub akcja zawierająca w opisie wskazanie konkretnego preparatu lub słowo kluczowe „znany”, przykładowo:
Składniki alchemiczne to specjalna kategoria przedmiotów będąca podstawą alchemii. Każdy składnik posiada nazwę, typ, efekty, wartość oraz określone miejsce (i czas) występowania.
Składniki alchemiczne (roślinne, zwierzęce i mineralne) zdobywa się podczas akcji Zbierania składników, jaką można przeprowadzić w Dziczy. Jest to akcja zwykła. Należy zadeklarować typ zbieranych składników, a następnie wykonać T8(Alchemia). Każdy sukces oznacza otrzymanie jednego losowego składnika danego typu dostępnego na danym obszarze. By zbierać składniki zwierzęce oraz mineralne, należy posiadać odpowiednie narzędzia.
Zarówno Pupile, jak i Sojusznicy to istoty wspierające drużynę swoją obecnością, zapewniający premie lub kary do testów, umożliwiający wykonywanie unikatowych akcji lub wspierający graczy w trakcie starć. Pupile i Sojusznicy przypisani są do konkretnej postaci - przebywają cały czas z określonym graczem, który posiada ich kartę. Pupili oraz Sojuszników można wymieniać między graczami, chyba że opis karty mówi inaczej. Pupili i Sojuszników należy pozostawiać w Obozach, porzuceni na innych obszarach zaginą i staną się niedostępni. Nie ma limitu posiadanych Pupili ani Sojuszników. Można posiadać więcej niż jednego Pupila/Sojusznika tego samego rodzaju.
Do Pupili zalicza się wszystkich zwierzęcych (lub zookształtnych) towarzyszy drużyny. Wśród nich wyróżnia się kilka kategorii:
Większość Pupili zapewnia określone premie lub kary, niektóre biorą udział w walce (jest to zaznaczone na ich kartach). Pupili zdobywa się lub kupuje w określonych okolicznościach.
Wierzchowce zostały omówione w odpowiedniej sekcji rozdziału Podróż.
Zwierzęta juczne służą powiększeniu ekwipunku drużyny, pozwalając znacznie zwiększyć liczbę posiadanych przedmiotów. Zwierzęta juczne nie biorą udziału w walce.
Nazwa | Typ | Udźwig | Uwagi | Wartość (MNT) |
---|---|---|---|---|
Osioł juczny | Zwierzę juczne | 3 duże przedmioty 4 długie przedmioty | - | 2000 |
Muł juczny | Zwierzę juczne | 4 duże przedmioty 4 długie przedmioty | - | 4000 |
Koń juczny | Zwierzę juczne | 2 duże i 2 małe przedmioty 3 długie przedmioty | - | 6000 |
Wielbłąd juczny | Zwierzę juczne | 6 dużych przedmiotów 8 długich przedmiotów | - | 8000 |
Sojusznicy to wszelkiego rodzaju towarzysze, członkowie wyprawy, przyjaciele, wynajęci najemnicy, słudzy, członkowie świty, niewolnicy, spętane demony i pozostałe istoty podróżujące wraz z drużyną, wspierające jej działania. Niektórzy przyłączają się do drużyny w wyniku Zdarzenia, wykonania Zadania, Eksploracji, rzuceniu Zaklęcia lub podjęcia akcji. Każdy z Sojuszników wpływa na rozgrywkę, zapewniając drużynie premie, kary albo wspierając ją w walce. Niektórzy Sojusznicy towarzyszą drużynie przez określony czas albo tak długo, jak otrzymują stosowną zapłatę.