Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:choroby_i_rany

Choroby i Rany

Choroby

Choroby mogą dopadać Graczy w najmniej oczekiwanym momencie. Są roznoszone przez przeciwników, lub wywoływane przez pewne akcje i wydarzenia. Każda charakteryzuje się kilkoma statystykami:

  1. Nazwa- nazwa danej choroby,
  2. Sposoby infekcji- czynności, lokacje i przeciwnicy roznoszący daną chorobę,
  3. Zaraźliwość- szansę na zarażenie innego Gracza podczas spotkania,
  4. Objawy- działanie choroby, umieszczone na ścieżce choroby; pod koniec każdego dnia Gracz wykonuje podany test i przesuwa się w odpowiednią stronę na ścieżce choroby,
  5. Leczenie- składniki, czynności i mikstury powodujące wyzdrowienie. Mikstura wyleczenia choroby całkowicie uzdrawia Gracza. Czynności i składniki zapewniają premię do testu choroby. Niektóre choroby ustępują samoistnie po kilku dniach, przy czym sformułowanie +koniec ścieżki oznacza, że objawy ustępują stopniowo, codziennie przesuwając się o jeden stopień w kierunku wyleczenia. W tym czasie Gracz nie wykonuje już testu choroby. +koniec efektów oznacza, że choroba ustępuje powoli, w takim samym tempie, w jakim się rozwijała i zanika stopniowo. Leki, które należy przyjmować przez kilka dni, cofają ostatni efekt choroby.
  6. Opis- słowny opis choroby.

Gracze w momencie zarażenia zapisują chorobę na swojej Karcie Postaci.

Test dla wszystkich chorób to (2*Wytrzymałość+Szczęście+[Okoliczności] +k20)>(SCh)

Okoliczności wspólne dla wszystkich chorób

Potęgujące:

  1. Stoczona walka -5
  2. Brak snu -15
  3. Podróż w deszczu i śniegu -10
  4. Duży wysiłek fizyczny -7
  5. Duży wysiłek intelektualny -6

Łagodzące:

  1. Odpoczynek +8
  2. Ciepły posiłek +3

Lista Chorób

Alkoholizm

Sposoby infekcji: Spożywanie dowolnego alkoholu częściej niż co 2 dni przez dłużej niż 7 dni; nawraca po wyleczeniu i ponownym jednorazowym spożyciu alkoholu

Zaraźliwość: brak

Objawy: -1 do wszystkich Współczynników, -4 HP/dzień bez spożycia Alkoholu

Leczenie: brak; mija po 28 dniach bez spożycia alkoholu

Opis: Uzależnienie od spożywania alkoholu. Napoje są smaczne i zapewniają różne premie, ale ich nadużywanie prowadzi do problemów ze zdrowiem, których trudno się pozbyć.

Pasożyt krwi

Sposoby infekcji: Użycie Talentu lub maksymalne obrażenia zadane przez Bagienną Pijawkę

Zaraźliwość: 15%

Objawy: -1 do Wytrzymałości i Percepcji; po 7 dniach –k20 HP/dzień; po kolejnych 7 dniach zadaje k100 PO i zaraźliwość wzrasta do 75%, po czym zanika następnego dnia.

Leczenie: Mikstura wyleczenia choroby (Oset lub Ogon szczura)/5 dni; mija po 14 dniach

Opis: Kolonia larw-pasożytów lęgnąca się w krwiobiegu żywiciela. Na początku brak poważnych objawów, po kilku dniach pojawia się gorączka i bóle; Po około dwóch tygodniach pasożyty są dojrzale i opuszczają ciało żywiciela, najczęściej go uśmiercając.

Bagienna gorączka

Sposoby infekcji: Każdy dzień pobytu na bagnach ponad 1 tydzień to +10% szans na złapanie choroby.

Zaraźliwość: Brak

Objawy

Wyleczony (40-50) Start (30-40) (20-30) <20
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 SIŁ i ZRĘ -1 do SIŁ i ZRĘ, -2 HP/dzień -2 do SIŁ i ZRĘ, -4 HP/dzień -3 do SIŁ, ZRĘ i PER, - 8 HP/dzień

Leczenie: Mikstura wyleczenia choroby (Owoce dłutorośli); mija po 7+(koniec ścieżki) dniach

Opis: Gorączka powodowana przebywaniem na bagnach. Powoduje ogólne osłabienie organizmu. Nie jest zaraźliwa i mija samoistnie po około tygodniu.

Krabia Ospa

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez Bagiennego Kraba

Zaraźliwość: 70%

Objawy

Wyleczony (50-60) Start (40-50) (30-40) <30
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 do CHA -1 do CHA i WYT -3 do CHA i WYT, 20% podatności na ogień -5 do CHA i WYT, -2 do INT, 50% podatności na ogień

Leczenie: Mikstura uleczenia choroby (Pancerzyk kraba błotnego lub śluz pijawki bagiennej); mija po (14+koniec ścieżki) dniach

Opis: Rodzaj ospy roznoszony przez błotne kraby. Powoduje osłabienie i wysypkę wrażliwą na wysoką temperaturę.

Szczurza gorączka

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia otrzymane przez Szczura, Ogromnego lub Pustynnego Szczura

Zaraźliwość: 10%

Objawy

Wyleczony (30-40) Start (20-30) (10-20) <10
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 do SIŁ -1 do SIŁ i WYT -2 do SIŁ i WYT -3 do SIŁ i WYT, -1 do ZRĘ

Leczenie: Migdały, Pistacje, Orzech +5; mija po (4+koniec ścieżki) dniach

Opis: Gorączka roznoszona przez szczury- najłatwiej zarazić się poprzez ugryzienie. Powoduje delikatne osłabienie organizmu. Krótkotrwała.

Nikotynizm

Sposoby infekcji: Spożywanie Tytoniu lub Ziela fajkowego częściej niż co 2 dni przez dłużej niż 7 dni

Zaraźliwość: brak

Objawy: -20 maksymalnego HP, -4 HP/dzień bez spożycia Tytoniu lub Ziela fajkowego

Leczenie: brak; mija po 28 dniach bez spożycia Tytoniu lub Ziela Fajkowego

Opis: Uzależnienie od spożywania Tytoniu lub Ziela fajkowego. Te rośliny mogą zapewnić premię do Szczęścia, ale ich nadużywanie prowadzi do problemów ze zdrowiem, których trudno się pozbyć.

Liszajec

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez Lisza lub Arcylisza

Zaraźliwość: 50%

Objawy

Wyleczony (50-60) (40-50) Start (30-40) (20-30) (10-20) <10
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 do SZCZĘ/dzień -1 do SZCZĘ/dzień
-5 HP/dzień
-1 do SZCZĘ/dzień
-5 HP/dzień
-5 Many/dzień
-1 do SZCZĘ/dzień
-10 HP/dzień
-5 Many/dzień
-25% POb
-1 do SZCZĘ/dzień
-15 HP/dzień
-10 Many/dzień
-50% POb
-1 do SZCZĘ/dzień
-20 HP/dzień
-15 Many/dzień
-75% POb

Leczenie: Mikstura uleczenia choroby (Gwardzikrzew lub Kindżalik lub Gołąbek); Gwardzikrzew, Kindżalik, Gołąbek +8; mija po (21+koniec ścieżki) dniach

Opis: Poważna infekcja skórna roznoszona przez Nieumarłych. Najczęściej jest wynikiem klątwy rzuconej przez Lisze, która obniża Szczęście i Manę, dodatkowo odnosząc fizyczny skutek. Nieleczona może prowadzić do śmierci. Zaraźliwa.

Kostnica

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez dowolnego Szkieleta podczas walki wręcz

Zaraźliwość: 25%

Objawy: -5% PO/dzień, -5% POb/dzień, -1 do Zręczności/dzień, -1 do Szybkości/dzień, -4 do liczby oczek

Leczenie: Podstawowa maść/5 dni, Maść lecznicza/2 dni; mija po (14+koniec efektów) dniach

Opis: Zapalenie stawów powoduje ich sztywność i ból roznoszone przez Szkielety. Może dać się we znaki badaczom podziemi, skutecznie ich unieruchamiając. Leczenie polega na nacieraniu maściami bolących stawów. Przeciętnie zaraźliwa.

Gangrena

Sposoby infekcji: Rany nieopatrzone przez 2 dni mają 50% szans każdego dnia

Zaraźliwość: Brak

Objawy

Wyleczony (30-40) Start (20-30) (10-20) <10
Brak objawów, całkowite wyleczenie -2 do SZY i SIŁ
-25% PO
0% szans na odp.at.
-3 do SZY i SIŁ
-50% PO
0% szans na odp.at.
-5 do SZY i SIŁ
-75% PO
0% szans na odp.at.
Gracz umiera

Leczenie: Zwykły bandaż +5

Opis: Infekcja bakteryjna powodująca gnicie ciała, najczęściej atakująca nieleczone rany.

Tężec

Sposoby infekcji: Każda rana ma 2% szans na zakażenie podczas jej otrzymania; objawy pojawiają się po 3 dniach

Zaraźliwość: Brak

Objawy

Wyleczony (40-50) Start (30-40) (20-30) <20
Brak objawów, całkowite wyleczenie -2 do SZY i ZRĘ
-25% PO
0% szans na odp.at.
-4 do SZY i ZRĘ
-50% PO
0% szans na odp.at.
Całkowity paraliż Gracz umiera

Leczenie: Mikstura uleczenia choroby (Psie mięso lub poziomki); Poziomki +10; Psie mięso +5; Wrotycz +10

Opis: Infekcja bakteryjna powodują charakterystyczny skurcz mięśni, bardzo nieprzyjemna. Nie jest trudna do wyleczenia, ale może być śmiertelna.

Promienica

Sposoby infekcji: Spożywanie surowego Jęczmienia, Pszenicy, Żyta, Owsu, Ostu to 5% szans na zakażenie

Zaraźliwość: Brak

Objawy: -8 do Handlu i Charyzmy, niemożność rzucania zaklęć

Leczenie: brak; mija po 4 dniach

Opis: Infekcja bakteryjna wywoływana przez jedzenie trawy i zboża, na których znajdują się przetrwalniki bakterii. Wywołuje szczękościsk i problemy z mówieniem. Mimo braku skutecznego lekarstwa naturalnego, szybko mija samoistnie.

Udar słoneczny

Sposoby infekcji: Otrzymanie pełnych obrażeń od gorąca przez więcej niż 3 dni. Objawy dwa razy silniejsze przy braku nakrycia głowy.

Zaraźliwość: brak

Objawy: Niemożność rzucania zaklęć, PO mniejsze o -50%/6 dni

Leczenie: Woda/4 dni; Odpoczynek/2 dni; Mikstura uleczenia choroby (Woda)

Opis: Ból głowy i oparzenia spowodowane wystawieniem ciała na działanie promieni słońca. Najprostszą metodą zapobiegania jest noszenie ubrań chroniących przed upałem oraz picie wody.

Czyrak grobowy

Sposoby infekcji: Kontakt z drzwiami i sarkofagami w podziemiach- 10% szans

Zaraźliwość: 20%

Objawy: -1 do Szybkości, -1 do Zręczności, -4 do używanych umiejętności walki, pancerza i złodziejskich

Leczenie: Wołowina/4 dni, Mikstura uleczenia choroby (Wołowina lub Kumys)/2 dni, mija po (7+koniec efektów) dniach poza grobowcami

Opis: Paskudna wysypka powstała poprzez kontakt z grzybami i mikroorganizmami. Średnio zaraźliwa i przeciętnie uciążliwa, może dać się we znaki poszukiwaczom skarbów. Najlepiej zawczasu być gotowym do podjęcia leczenia.

Wścieklizna

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez dowolnego Wilka

Zaraźliwość: 40%

Objawy: +100% POb, +3 do Zręczności, -8 HP/dzień przez 7 dni, następnie 30% szans na śmierć

Leczenie: brak; mija po ostatecznym uderzeniu

Opis: Wścieklizna to wredna choroba roznoszona przez wilki. Powoduje zmniejszenie odporności na ból, ożywienie i ból potylicy. Po tygodniu może nastąpić śmierć z powodu niewydolności oddechowej. Nie jest znane lekarstwo na tę chorobę.

Brzytwowa zaraza

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez Brzytwiaka

Zaraźliwość: 30%

Objawy

Wyleczony (40-50) Start (25-40) (15-25) <15
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 do PER -2 do PER -3 do PER -4 do PER

Leczenie: Mikstura uleczenia choroby (Kieł wilka lub Żyto); Kieł wilka +3; Żyto +5; Mija po (6+koniec ścieżki) dniach

Opis: Gorączka wywoływana przez bakterie, przenoszona przez Brzytwiaki. Powoduje osłabienie i otępienie. Nie jest groźna, tylko uciążliwa.

Wirus ożywieńca

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez dowolnego Ożywieńca

Zaraźliwość: brak, przy obrażeniach krytycznych w ostatnich dwóch stadiach

Objawy

Wyleczony (50-60) Start (40-50) (30-40) (20-30) <20
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 do ZRĘ, SZY, CHA i INT
+1 do SIŁ i WYT
-2 do ZRĘ, SZY, CHA i INT
+2 do SIŁ i WYT
-3 do ZRĘ, SZY, CHA i INT
+3 do SIŁ i WYT
Niemożność rzucania zaklęć
-4 do ZRĘ, SZY, CHA i INT
+4 do SIŁ i WYT
Niemożność rzucania zaklęć
Odporność na choroby i trucizny
Gracz staje się Nieumarłym Ożywieńcem i traci kontrolę nad swoim ciałem

Leczenie: Mikstura uleczenia choroby (Muchomor), tylko w 3 pierwszych stadiach; Muchomor +3; Imbir +8; Róg demona +16

Opis: Niebezpieczny wirus roznoszony przez Ożywieńców. Powoduje powolną przemianę żywego organizmu w Ożywieńca. Bardzo niebezpieczna.

Likantropia

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez Wilkołaka

Zaraźliwość: brak

Objawy: -1 do PER przez 3 dni, następnie Gracz staje się wilkołakiem

Leczenie: Mikstura wyleczenia choroby (Tojad), możliwe tylko przed przemianą

Opis: Likantropia to choroba powodująca comiesięczną przemianę chorego w okrutną bestię żądną krwi. Roznosi się poprzez ugryzienie innego wilkołaka. Po trzech dniach od zranienia chory bezpowrotnie staje się wilkołakiem. Co miesiąc w czasie pełni księżyca zmienia się w bestię i rzuca się na każdą postać jaką spotka.

Wampiryzm

Sposoby infekcji: Maksymalne obrażenia zadane przez dowolnego Wampira

Zaraźliwość: brak

Objawy: -1 do SZCZĘ przez 3 dni, następnie Gracz staje się wampirem

Leczenie: Mikstura wyleczenia choroby (Czosnek), możliwe tylko przed przemianą

Opis: Wampiryzm to klątwa powodująca przemianę człowieka w krwiożerczego Nieumarłego. Roznosi się poprzez ugryzienie. Po trzech dniach od zranienia Gracz staje się wampirem- jest odporny na choroby i trucizny, potrafi latać i regenerować się (+10 HP/turę), wysysać krew z ofiar (50% PO), zmieniać się w nietoperza i zyskuje +5 do wszystkich Współczynników, jednak jest dwukrotnie podatniejszy na ogień i światło oraz otrzymuje 25 PO/turę wystawiony na działanie słońca.

Kalifoza

Sposoby infekcji: Gniew Kalifa

Zaraźliwość: 100%

Objawy: -1 do Siły i Szybkości/dzień

Leczenie: brak; mija po (k100+koniec efektów) dniach

Opis: Kalifoza to choroba wywołana poprzez gniew Kalifa. Jest nieuleczalna i w dalszej konsekwencji prowadzi do bolesnej śmierci. Według zapewnień szamanów, objawy choroby same znikną po pewnym czasie. Jak dotąd nikt jeszcze nie przeżył.

Przeziębienie

Sposoby infekcji: Losowo podczas przebywania na zimnie, wietrze lub wilgoci

Zaraźliwość: 10%

Objawy

Wyleczony (30-40) Start (20-30) (10-20) <10
Brak objawów, całkowite wyleczenie -1 do PER -1 do PER, ZRĘ i Skradania się -2 do PER, ZRĘ i Skradania się -3 do PER, ZRĘ i SZY, -3 do wszystkich um.

Leczenie: Czosnek +5, Cebula +3

Opis: Zwykle przeziębienie. Powoduje osłabienie organizmu.

Zatrucie pokarmowe

Sposoby infekcji: Zjedzenie składnika będącego składnikiem trucizny lub Martwej tkanki

Zaraźliwość: brak

Objawy: -10% PO i POb/3 dni

Leczenie: Chleb, woda/3 dni; inne pokarmy i mikstury przedłużają efekt choroby na kolejne 3 dni

Opis: Zwykle zatrucie pokarmowe. Należy czekać, aż przejdzie, stosując rygorystyczną dietę.

Przejedzenie

Sposoby infekcji:Jednorazowe (jednodniowe) zjedzenie więcej niż (WYT) porcji pokarmów.

Zaraźliwość: brak

Objawy: Niemożność jedzenia, picia ani korzystania z mikstur; 30% szans na zarażenie się Zatruciem Pokarmowym każdego dnia

Leczenie:Brak; Mija po 2 dniach

Opis:Zjedzenie więcej żywności niż jest to konieczne może być nieprzyjemne, dlatego Gracze muszą rozsądnie racjonować żywność.

Odmrożenie

Sposoby infekcji: Otrzymanie pełnych obrażeń od mrozu przez więcej niż 3 dni lub otrzymanie obrażeń od lodu, gdy WYT<k20.

Zaraźliwość: brak

Objawy: -1 do Szybkości, -1 do Zręczności, -1 do Siły

Leczenie: Maść lecznicza/3 dni

Opis: Zaczerwienienie i ból części ciała wystawionych na działanie niskich temperatur. Najprostszą metodą zapobiegania jest noszenie ubioru chroniącego przed zimnem.

Uwagi: Można cierpieć od kilku odmrożeń jednocześnie.

Poparzenie

Sposoby infekcji: Otrzymanie obrażeń od ognia, gdy WYT<k20.

Zaraźliwość: brak

Objawy: -(k4) do Szybkości, -(k4) do Zręczności, -(k4) do Siły, -(k4) do Wytrzymałości

Leczenie: Maść lecznicza/3 dni

Opis: Zaczerwienienie i ból części ciała wystawionych na działanie wysokich temperatur. Najprostszą metodą zapobiegania jest unikanie gorąca.

Uwagi: Można cierpieć od kilku poparzeń jednocześnie.

Poparzenie kwasowe

Sposoby infekcji: Otrzymanie obrażeń od kwasu (zasady), gdy WYT<k20.

Zaraźliwość: brak

Objawy: -(k4) do Szybkości, -(k4) do Zręczności, -(k4) do Siły, -(k4) do Wytrzymałości, -(k6) HP/dzień

Leczenie: Maść lecznicza/6 dni

Opis: Zaczerwienienie i ból części ciała wystawionych na działanie żrących substancji. Najprostszą metodą zapobiegania jest zachowanie szczególnej ostrożności podczas kontaktu z kwasami i zasadami.

Uwagi: Można cierpieć od kilku poparzeń kwasowych jednocześnie.

Rany

Rany otrzymuje się w czasie walki w sytuacji, gdy wynik kości ataku przeciwnika jest odpowiednio wyższy od WYT Gracza. Czasami są efektem działania Talentu, zdolności lub charakterystyki broni. Muszą zostać wyleczone odpowiednim środkiem- bandażem, maścią, zaklęciem lub Talentem.

Lista ran

Lekka rana

Sposoby otrzymania: wynik kości rozpiętości ataku przeciwnika wyższy niż 2*Wytrzymałość Gracza

Konsekwencje: Szanse na odparcie ataku spadają o połowę; -5 do PO

Odmiany:

  • Kłuta. Dodatkowy efekt: -1 do SZY, +1 dni gojenia Zadawana przez: Łuki, Kusze, Włócznie, Pr. Br. Miotaną, ataki będące pchnięciami, sztychami itd.
  • Szarpana. Dodatkowy efekt: -1 do SIŁ, +2 dni gojenia. Zadawana przez: Zwierzęta, Stworzenia nie posiadające broni (walczące szponami, zębami itd.)
  • Cięta. Dodatkowy efekt: -1 do ZRĘ. Zadawana przez: Ostrza, Broń drzewcową, Topory, Topory do rzucania.
  • Tłuczona. Dodatkowy efekt: -1 do SZY i ZRĘ, +3 dni gojenia. Zadawana przez: Broń Obuchową, Proce, gołe pięści.
  • Postrzałowa. Dodatkowy efekt: -1 do SZY, ZRĘ, SIŁ, WYT, PER, +5 dni gojenia. Zadawana przez: Broń palną, odłamki.

Efekty:

  • Krwawiąca. Dodatkowy efekt: -(k8) HP/turę. Zadawany przez: Obrażenia krytyczne.
  • Odłamki. Dodatkowy efekt: -2 do SZY i ZRĘ. Zadawany przez: odłamki.

Ilość wymagana do śmierci: 8

Leczenie: wszystkie środki leczące rany; Czas gojenia: (7+k4) dni

Opis: Lekka rana. Uciążliwa, ale nie zagraża życiu Gracza.

Ciężka rana

Sposoby otrzymania: wynik kości rozpiętości ataku przeciwnika wyższy niż 3*Wytrzymałość Gracza

Konsekwencje: -1 do Siły, Zręczności, Wytrzymałości; Szanse na odparcie ataku spadają o połowę; -10 do PO

Odmiany:

  • Kłuta. Dodatkowy efekt: -1 do SZY, +1 dni gojenia Zadawana przez: Łuki, Kusze, Włócznie, Pr. Br. Miotaną, ataki będące pchnięciami, sztychami itd.
  • Szarpana. Dodatkowy efekt: -1 do SIŁ, +2 dni gojenia. Zadawana przez: Zwierzęta, Stworzenia nie posiadające broni (walczące szponami, zębami itd.)
  • Cięta. Dodatkowy efekt: -1 do ZRĘ. Zadawana przez: Ostrza, Broń drzewcową, Topory, Topory do rzucania.
  • Tłuczona. Dodatkowy efekt: -1 do SZY i ZRĘ, +3 dni gojenia. Zadawana przez: Broń Obuchową, Proce, gołe pięści.
  • Postrzałowa. Dodatkowy efekt: -1 do SZY, ZRĘ, SIŁ, WYT, PER, +5 dni gojenia. Zadawana przez: Broń palną, odłamki.

Efekty:

  • Krwawiąca. Dodatkowy efekt: -(k8) HP/turę. Zadawany przez: Obrażenia krytyczne.
  • Odłamki. Dodatkowy efekt: -2 do SZY i ZRĘ. Zadawany przez: odłamki.

Ilość wymagana do śmierci: 5

Leczenie: środki leczące ciężkie rany; Czas gojenia: (14+k6) dni

Opis: Ciężka rana. Uciążliwa i niebezpieczna dla życia.

Poważna rana

Sposoby otrzymania: wynik kości rozpiętości ataku przeciwnika wyższy niż 4*Wytrzymałość Gracza

Konsekwencje: -2 do Siły, Zręczności, Wytrzymałości; -1 do Szybkości i Percepcji; Szanse na odparcie ataku spadają o połowę; -15 do PO i -50% POb

Odmiany:

  • Kłuta. Dodatkowy efekt: -1 do SZY, +1 dni gojenia Zadawana przez: Łuki, Kusze, Włócznie, Pr. Br. Miotaną, ataki będące pchnięciami, sztychami itd.
  • Szarpana. Dodatkowy efekt: -1 do SIŁ, +2 dni gojenia. Zadawana przez: Zwierzęta, Stworzenia nie posiadające broni (walczące szponami, zębami itd.)
  • Cięta. Dodatkowy efekt: -1 do ZRĘ. Zadawana przez: Ostrza, Broń drzewcową, Topory, Topory do rzucania.
  • Tłuczona. Dodatkowy efekt: -1 do SZY i ZRĘ, +3 dni gojenia. Zadawana przez: Broń Obuchową, Proce, gołe pięści.
  • Postrzałowa. Dodatkowy efekt: -1 do SZY, ZRĘ, SIŁ, WYT, PER, +5 dni gojenia. Zadawana przez: Broń palną, odłamki.

Efekty:

  • Krwawiąca. Dodatkowy efekt: -(k8) HP/turę. Zadawany przez: Obrażenia krytyczne.
  • Odłamki. Dodatkowy efekt: -2 do SZY i ZRĘ. Zadawany przez: odłamki.

Ilość wymagana do śmierci: 3

Leczenie: środki leczące poważne rany; Czas gojenia: (21+k8) dni

Opis: Poważna rana, która szybko może doprowadzić do śmierci Gracza.

Magiczna rana

Sposoby otrzymania: zaklęcie, Talent lub zdolność

Konsekwencje: -1 do Siły, Zręczności, Wytrzymałości; Szanse na odparcie ataku spadają o połowę; -5 do PO

Ilość wymagana do śmierci: 4

Leczenie: środki leczące rany magiczne; Czas gojenia: Nie goi się samoistnie

Opis: Rana zadana za pomocą magii. Nie jest zbyt poważna, ale znacznie trudniej ją wyleczyć.

Zobacz też

mm/choroby_i_rany.txt · ostatnio zmienione: 2014/10/28 20:58 przez patryk