-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
System alchemii określa, w jaki sposób działają wszystkie preparaty alchemiczne, jak zdobywa się składniki oraz jak przyrządzać z nich mikstury.
W Mongolian Mercenaries alchemicy (nazwijmy tak Graczy zajmujących się alchemią) mogą wykonać kilka rodzajów preparatów. Są to mikstury i inne (tu zaliczają się np. bandaże, maści czy środki do konserwacji sprzętu). Mikstury można wypić, podać sojusznikowi, zatruć nimi broń lub rzucić w przeciwnika (jeśli posiadają odpowiedni efekt). Są jednorazowego użytku, a czas ich trwania jest określony i zależy od umiejętności Gracza. Maści także są jednorazowego użytku, lecz raz wykorzystane działają do końca bitwy. Każdy preparat wymaga odpowiednich składników i odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności Alchemia Gracza. Siła mikstur zależy od umiejętności wytwarzającego miksturę, a nie używającego jej. Każda z mikstur posiada pewien efekt. By ją przyrządzić, potrzebne są dwa dowolne składniki o tym samym efekcie, lub dwie sztuki tego samego składnika, jeżeli jego efekt się powtarza. By przyrządzać mikstury z większej ilości składników niż dwa, lub przyrządzać preparaty o kilku efektach, Gracz musi posiadać odpowiedni Talent (np. Zaawansowaną Alchemię, kiedy gra Alchemikiem). Wyjątkiem jest pula efektów pomocniczych, które mogą współistnieć z innym efektem bez specjalnych ograniczeń, jednakże do jednego efektu głównego może działać tylko jeden efekt pomocniczy (tzn. bez Talentu nie da się stworzyć np. Lotnej Nalewki). Każdą miksturę bez efektu Lotności można użyć na broni. Mikstura (lub maść) staje się wtedy zatruta co oznacza, że podczas kolejnego ataku tą bronią zadziała na przeciwnika. Efekty tak użytych mikstur (trucizn) działają do końca bitwy lub do momentu skorzystania z odtrutki.
Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.
Efekty podstawowe:
Nazwa | Działanie | Modyfikator Nalewki | Modyfikator Mieszanki | Wymagany poziom Alchemii do przyrządzania danego efektu (Wywar/Nalewka/Mieszanka) | Wartość (MNT) | Składniki |
---|---|---|---|---|---|---|
Przywrócenie HP | +(Alchemia) HP | +10 HP | +20 HP | 1/7/14 | 1000 | Pancerzyk bagiennego kraba, Skóra bobra, Jajo fororaka, Oset, Gołąbek, Bazylia, Wołowina |
Przywrócenie Many | +(Alchemia) Many | +10 Many | +20 Many | 2/8/15 | 1000 | Skóra zębacza, Glina, Poziomki, Czosnek, Pozłotka, Dziczyzna |
Uleczenie rany | Leczy 1 Lekką Ranę | Leczy 1 Ciężką Ranę | Leczy 1 Poważną Ranę | 2/6/12 | 1500 | Skóra niedźwiedzia, Cebula(2x), Konwalia, Bagienna trzcina, Kumys, Jasne piwo |
Uleczenie choroby | Leczy choroby | brak | brak | 3 | 1500 | Skóra Szczerzozęba, Skóra niedźwiedzia jaskiniowego, Poziomki, Jęczmień, Szalej, Szałwia, Miód |
Odtrutka | Przerywa działanie trucizn | brak | brak | 4 | 2000 | Pióro fororaka, Sól potasowa, Konwalia, Jabłko, Baranina, Ser, Twaróg |
Przywrócenie umiejętności | Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3) | (+5) | +(7) | 5/10/15 | 1500 | Martwa Tkanka, Kieł dzika, Pył węglowy, Leśne jagody, Tytoń, Piołun, Mięso zająca |
Przywrócenie współczynnika | Przywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1) | (+2) | (+3) | 6/12/18 | 3000 | Oko pająka, Skóra dzika, Rtęć, Torf, Muchomor, Kumys, Ciemne piwo |
Obniżenie współczynnika | -(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury | -2 | -4 | 6/12/18 | 3000 | Ogon szczura, Pazur zębacza, Sól potasowa, Cukinia, Ziele mongolskie, Fasola |
Obniżenie umiejętności | -(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury | -4 | -6 | 5/10/15 | 1500 | Śluz bagiennej pijawki, Pazur zębacza, Pajęczyna, Dynia, Szczaw, Kindżalik, Miód |
Trucizna | +(Alchemia/2) PO co turę | +10 PO/turę | +20/turę | 4/10/16 | 1200 | Pancerzyk bagiennego kraba, Skóra wilka, Róg takina, Sól, Wrotycz, Mięta, Woda |
Premia do współczynnika | +(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień | +2 | +4 | 6/12/18 | 3000 | Czaszka hieny (2x),Muchomor, Czosnek, Pozłotka, Mięta |
Premia do umiejętności | +(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień | +4 | +6 | 4/10/16 | 1500 | Skóra Szczerzozęba, Skóra niedźwiedzia, Sól, Dynia, Winorośl, Czarny bez |
Światło | Wytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur | 2 pól | 3 pól | 3/6/9 | 500 | Jajo fororaka, Pajęczyna, Tojad, Sasanka, Marchew, Dziczyzna, Kasza |
Chodzenie po wodzie | Pozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur | brak | brak | 7 | 800 | Chityna (2x), Żyto, Winorośl, Bazylia, Wino, Smalec |
Lewitacja | Pozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) tur | brak | brak | 9 | 1800 | Skóra dzika, Mięso bobaka (2x), Tojad, Rabarbar, Kmin, Wieprzowina |
Niewidzialność | Pozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) tur | brak | brak | 12 | 6000 | Mięso Overlorda, Woda oligoceńska, Śnieżna korona, Miłek, Marchew, Kmin, Twaróg |
Milczenie | Nie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) tur | brak | brak | 5 | 3000 | Oko pająka, Psie mięso, Czaszka fororaka, Rtęć, Bagienna trzcina, Sasanka, Masło |
Odporność na choroby | +(Alchemia)% odporności na choroby | +10% | +30% | 4/8/12 | 1600 | Skóra niedźwiedzia jaskiniowego, Mięso chrząszcza, Pomidor, Oset, Śnieżna korona, Konina |
Odporność na trucizny | +(Alchemia)% odporności na trucizny | +10% | +30% | 5/9/13 | 1200 | Kieł wilka, Skóra sobola, Jęczmień, Miłek, Szałwia, Baranina, Ciemne piwo |
Odporność na magię | +(Alchemia)% odporności na magię | +10% | +30% | 6/10/14 | 2500 | Róg takina, Mięso Overlorda, Kryształ górski, Bieluń, Owoce ligustru, Wieprzowina, Mięso zająca |
Szał | +(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur | +10 PO | +30 PO | 8/12/16 | 2800 | Kieł Robaka Śmierci, Liść żywokrzewu, Kieł mamuta, Pistacje, Orzech, Imbir |
Osłabienie | -(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury | -5 PO i POb | -15 PO i POb | 10/15/20 | 3000 | Skóra wilkołaka, Róg Demona, Orle pióra, Szyszki sabiowe, Orzech |
Wybuch | (2*Alchemia) PO w zasięgu 1 pola od celu | +10 PO | +30 PO | 10/16/22 | 2000 | Kość Szkieletu, Mięso chrząszcza, Glina, Koper, Fasola, Mleko, Kasza |
Oczyszczenie umysłu | Usuwa efekty zaklęć umysłu | brak | brak | 15 | 4000 | Skóra Wiwerny, Kora starodrzewu, Owoce dłutorośli (2x), Jodłowe szyszki |
Absorpcja magii | (Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury | +10 PO | +20 PO | 10/16/24 | 5000 | Drakolit, Kieł Żmija, Kieł mamuta, Szyszki sabiowe, Migdały, Gwardzikrzew |
Absorpcja obrażeń | (Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury | +10 PO | +20 PO | 10/16/24 | 6000 | Skóra wilkołaka, Kieł Robaka Śmierci, Liść żywokrzewu, Kapelusz Gwardzisty, Jodłowe szyszki |
Dym | -90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola | 2 pól | 3 pól | 6/12/18 | 1000 | Martwa Tkanka, Pazury karakala, Ziemniak, Owies, Bieluń, Woda, Ser |
Rozproszenie | Usuwa efekty wszystkich zaklęć | Tylko wrogie zaklęcia | brak | 8/16 | 3500 | Kość Szkieletu, Mięso Szczupaka, Kryształ górski, Polne jagody, Piołun, Wrotycz, Wołowina |
Odbicie zaklęć | (Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury | +10 PO | +20 PO | 12/18/26 | 7000 | Wielka przyssawka, Kieł Żmija, Kora starodrzewu, Jajo Orła, Igły harzigenu, Kapelusz Gwardzisty |
Odbicie obrażeń | (Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury | +10 PO | +20 PO | 12/18/26 | 8000 | Odbicie obrażeń, Drakolit, Skóra Wiwerny, Jajo Orła, Gwardzikrzew, Imbir |
Premia do obrażeń | +(Alchemia/3) PO na 3 tury | +10 PO | +20 PO | 9/12/15 | 3000 | Skóra bobra, Ogon szczura, Pazury karakala, Pszenica, Owies, Niezapominajka, Maślanka |
Paraliż | Paraliż na 3 tury | brak | brak | 8 | 4000 | Ektoplazma, Mięso suhaka, Mięso Szczupaka, Ziemniak, Szalej, Jabłko, Mleko |
Premia do obrony | +(Alchemia/3) POb na 3 tury | +3 POb | +6 POb | 9/12/15 | 2500 | Kieł wilka, Skóra wilka, Pył węglowy, Polne jagody, Rabarbar, Owoce ligustru, Jasne piwo |
Premia do bloku | +(Alchemia)% do bloku | +10% | +30% | 10/13/16 | 2000 | Skóra zębacza, Skóra sobola, Pióro fororaka, Woda oligoceńska, Koper, Czarny bez |
Przemiana w zwierzę | Zmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) tur | brak | brak | 12 | 2500 | Śluz bagiennej pijawki, Czaszka fororaka, Pomidor, Ziele mongolskie, Szczaw, Ziele fajkowe, Mąka |
Efekty pomocnicze:
Efekt | Działanie | Wartość | Składniki |
---|---|---|---|
Wzmocnienie efektu | Pozwala stworzyć Nalewkę | 1000 | Kieł dzika, Mięso suhaka, Pszenica, Kindżalik, Ziele fajkowe, Masło |
Duże wzmocnienie efektu | Pozwala stworzyć Mieszankę | 2000 | Wielka przyssawka, Róg Demona, Orle pióra, Igły harzigenu, Pistacje, Migdały |
Lotność | Pozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola | 1500 | Ektoplazma, Torf, Cukinia, Żyto, Tytoń, Wino, Smalec |
Przedłużenie działania | +(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania | 1500 | Psie mięso, Leśne jagody, Gołąbek, Niezapominajka, Mąka, Konina, Maślanka |
Mikstury są podstawowymi preparatami alchemicznymi przygotowywanymi przez Graczy. By stworzyć daną miksturę, Gracz musi posiadać odpowiednio wysoki poziom Alchemii oraz dwa różne składniki o danym efekcie (efektach). Działanie przygotowanej mikstury zawsze wynosi:
Efekt (zależny od Alchemii Gracza) + Modyfikator poziomu mikstury + Modyfikator składników
A wartość przygotowanej mikstury to łączna suma wartości wszystkich jej efektów.
Mikstury mające wpływ na Współczynniki i Umiejętności (przywrócenie, obniżenie, premia) oraz mikstury Przemiany w Zwierzę potrzebują składników oznaczających. Jest to pula składników, które są wymagane do utworzenia mikstury działającej na konkretny Współczynnik lub Umiejętność lub zmieniających w konkretne stworzenie. Bez składnika oznaczającego mikstury te nie odnoszą skutku. Składnik będący składnikiem oznaczającym posiada także inne efekty i może być wykorzystywany do innych preparatów. Do otrzymania mikstury Przemiany potrzebny jest składnik zwierzęcy pochodzący z danego zwierzęcia. Mikstura pozwala stać się jedynie Stworzeniem Leśnym, Stepowym, Podziemnym, Bagiennym lub Wodnym. Nie można przemienić się w Nieumarłego, Humanoida ani Stworzenie Mityczne. Mikstury uleczenia z choroby także wymagają składników oznaczających. Składniki oznaczające:
Współczynnik/Umiejętność | Składnik |
---|---|
Siła | Skóra dzika |
Inteligencja | Dziczyzna |
Zręczność | Ektoplazma |
Szybkość | Miłek |
Wytrzymałość | Kapelusz gwardzisty |
Percepcja | Szyszki sabiowe |
Charyzma | Ciemne piwo |
Szczęście | Glina |
Krótkie Ostrze | Kieł wilka |
Długie Ostrze | Kość szkieletu |
Broń Obuchowa | Owoce ligustru |
Włócznia | Kindżalik |
Walka wręcz | Miód |
Łuk | Szczaw |
Kusza | Maślanka |
Prosta broń miotana | Jodłowe szyszki |
Bez Zbroi | Pajęczyna |
Lekki Pancerz | Chityna |
Ciężki Pancerz | Dynia |
Alchemia | Sól potasowa |
Odporność | Ziele mongolskie |
Magia Mistyczna | Ser |
Magia Ciemności | Bieluń |
Magia Natury | Konina |
Magia Iluzji | Czarny bez |
Skradanie się | Szałwia |
Zabezpieczenia | Masło |
Handel | Orzech |
Nawigacja | Bagienna trzcina |
Języki | Jasne piwo |
Rzemieślnictwo | Woda |
Pułapki | Gołąbek |
Inne preparaty mogące zostać przygotowane przez alchemików to m. in. maści, bandaże, proszki itd. Każdy z nich posiada ustaloną recepturę i wymagane składniki, podane w poniższej tabeli.
Nazwa | Wymagany poziom Alchemii | Działanie | Składniki | Wartość | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
Bandaże | |||||
Każde użycie Bandaża działa w określony sposób na jedną Ranę odpowiedniego poziomu. Bandaży nie można używać w trakcie walki. | |||||
Szarpie | 1 | +4 HP, opatruje Lekkie Rany | 2x Płótno | 1000 MNT | - |
Zwykły bandaż | 2 | +8 HP, opatruje Lekkie rany | 3xPłótno | 2000 MNT | - |
Ciężki bandaż | 6 | +16 HP, opatruje Lekkie i Ciężkie rany | 4xPłótno | 2250 MNT | - |
Wełniany bandaż | 8 | +10 HP, opatruje Lekkie, Ciężkie i Poważne rany | 2xWełna | 2500 MNT | - |
Nasączony bandaż | 10 | +9 HP/3 tury, opatruje Lekkie i Ciężkie rany, -4 dni gojenia | 2xPłótno 1x Wywar leczniczy | 3000 MNT | - |
Magiczny bandaż | 15 | +15 HP, opatruje Magiczne rany | 2xPłótno 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP | 5000 MNT | - |
Maści | |||||
Podstawowa maść | 1 | +1 HP +1 Many | Smalec, Woda | 1000 MNT | - |
Maść lecznicza | 6 | +(Alchemia/2) HP do końca bitwy/3 dni | Podstawowa maść, 3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP | 1500 MNT | - |
Maść rozgrzewająca | 3 | -(Alchemia) PO od mrozu/3 dni | Podstawowa maść, Miód, Marchew | 1500 MNT | - |
Maść chłodząca | 3 | -(Alchemia) PO od gorąca/3 dni | Podstawowa maść, Kość szkieletu, Fasola | 1500 MNT | - |
Maść paraliżu | 9 | +(3*Alchemia)% szans na paraliż na 3 tury do końca bitwy/3 dni | Podstawowa maść, 2 dowolne składniki o efekcie Paraliż | 2500 MNT | Należy użyć przed walką |
Maść wyostrzenia wzroku | 5 | +(2*Alchemia)% PO na odległość do końca bitwy/3 dni | Podstawowa maść, Kieł wilka, Marchew | 2500 MNT | Należy użyć przed walką |
Maść na Rany | 8 | -3 dni gojenia wybranej Rany | Podstawowa maść, Maść lecznicza, Pajęczyna | 3000 MNT | - |
Proszki | |||||
Proszek na rany | 4 | Usuwa efekty Ran na czas 2 dni; nie leczy Ran (liczą się do śmierci) | Glina, Wołowina, Pozłotka | 2000 MNT | - |
Proszek gojący Rany | 8 | -2 dni gojenia wybranej Rany | Glina, Miód, Pozłotka | 2500 MNT | - |
Proszek maskujący | 6 | Rozsypany na polu zapewnia karę -4 do PER w testach wobec postaci na danym polu | Rtęć, ziemniak, twaróg | 3000 MNT | - |
Sprzęt alchemiczny | |||||
Retorta | 6 | +1 tura/dzień działania | 2xSzkło 1xMiedziany złom 1xSztabki ołowiu | 6000 MNT | - |
Alembik | 8 | Pozwala łączyć 2 efekty podstawowe | 3xSzkło 1xMiedziany Złom | 4000 MNT | - |
Palnik | 4 | Pozwala łączyć 2 efekty pomocnicze | 2xMosiężny złom 1xSztabki miedzi | 6000 MNT | - |
Moździerz | 2 | +1 efektu mikstury | 1xMosiężny złom | 2500 MNT | - |
Sprzęt alchemiczny | 10 | +4 efektu mikstury | 5xSzkło 1xMosiężny złom | 8000 MNT | - |
Inne | |||||
Smar do broni | 4 | +6 PO/7 dni | Smalec, Mięta, Skóra wilka | 2500 MNT | Należy użyć przed walką |
Garbniki | 6 | Potrzebne do rzemieślnictwa | Polne jagody, Leśne jagody, Orzech | 1500 MNT | - |
Olejek miętowy | 3 | +(k20) PO przeciw pająkom | Mięta, alkohol | 800 MNT | - |
Wszystkie składniki należą do jednego z czterech rodzajów: mineralnych, zwierzęcych, roślinnych i żywności. Składniki mineralne zdobywa się tak samo, jak rudy i minerały. Składniki roślinne zdobywa się poprzez zbieranie składników. Składniki zwierzęce można zdobyć poprzez polowania lub zabijanie odpowiednich Stworzeń. Żywność można kupić lub wytworzyć. Większość składników można zjeść na surowo. Działają wtedy tak, jak jest to opisane w rubryce „Działanie po zjedzeniu”. Modyfikator składnika to wartość dodana do całkowitego efektu mikstury przyrządzonej z tego składnika. Niektóre składniki są składnikami oznaczającymi (patrz wyżej). Lista składników jest zbyt długa, by umieścić ją na tej stronie, ale jest dostępna tutaj.