-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Szkoła:Mistyczna
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 5/10
Koszt:10 Mana
Działanie:Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO.
Wartość:2000 MNT i 1 PR
Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla Uzdrowicieli.
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 5/10
Koszt:12 Mana
Działanie:Gracz przywraca sobie lub sojusznikowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP.
Wartość:5000 MNT i 2 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 5/10
Koszt:15 Mana
Działanie:Umiejętność ‘Odporność’ Gracza zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na 5 tur.
Wartość:5000MNT i 2 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 7/12
Koszt:20 Mana
Działanie:Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 7/12
Koszt:30 Mana
Działanie:Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:25 Mana
Działanie:Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom +MM); (Poziom +MM +10); (Poziom +MM +20) PO wszystkim postaciom na drodze zaklęcia.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe/ Podróżne
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:30 Mana; 25 Mana; 20 Mana
Działanie:Gracz cofa się w miejsce, w którym był przed obecną turą.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:30 Mana
Działanie:Gracz i jego sojusznicy regenerują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:30 Mana
Działanie:Natychmiast przywraca wszystkie utracone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:40 Mana
Działanie:Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:50 Mana
Działanie:Zaklęcie rzucone na siebie bądź sojusznika będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:40 Mana
Działanie:Gracz może rzucić to zaklęcie na siebie, sojusznika bądź przeciwnika, przez co całkowicie usunie efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na daną postać.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:60 Mana
Działanie:Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:90 Mana
Działanie:Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników.
Wartość:20000 MNT i 7 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:90 Mana
Działanie:Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego na Polu Walki, którego poziom jest więcej niż dwa razy niższy; więcej niż dwa razy niższy; niższy od poziomu Gracza.
Wartość:20000 MNT i 7 PR
Szkoła:Mistyczna, Życia
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:120 Mana
Działanie:Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany.
Wartość:25000 MNT i 8 PR
Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta.
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Podróżne
Poziom:Łatwe; 5/10
Koszt:20 Mana
Działanie:Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody.
Wartość:5000 MNT i 2 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe/Podróżne
Poziom:Łatwe; 5/10
Koszt:10 Mana
Działanie:Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 dni/tur.
Wartość:5000 MNT i 2 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe/Podróżne
Poziom:Łatwe; 7/12
Koszt:30 Mana
Działanie:Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 dni/tur.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 7/12
Koszt:25 Mana
Działanie:Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:40 Mana
Działanie:Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza. Działa jedynie w sytuacji, gdy na polu walki występuje teren odpowiedni dla Stworzeń Wodnych.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:40 Mana
Działanie:Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała strach w każdym przeciwniku stojącym nad jej brzegami.Powierzchnia sadzawki wynosi (MM/2); (MM); (MM+5) pól, może być dowolnego kształtu, lecz jednorodna. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:50 Mana
Działanie:Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 5 pól z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO wszystkim znajdującym się tam postaciom.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:70; 60; 50 Mana
Działanie:Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:50 Mana
Działanie:Gracz chroni siebie bądź sojusznika tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 17/22
Koszt:60 Mana
Działanie:Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który może zadać (k4*MM) PO przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach.
Wartość:15000 MNT i 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 17/22
Koszt:60 Mana
Działanie:Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu bez „pola wolnego” wewnątrz).
Wartość:15000 MNT i 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Podróżne
Poziom:Trudne; 17/22
Koszt:60 Mana
Działanie:Zsyła na całą mapę deszcz, zmniejszający prędkość wszystkich postaci o (MM/5); (2+MM/5); (4+MM/5). Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz nie wpływa na prędkość rzucającego i trwa (3+Poziom/10) tur.
Wartość:15000 MNT i 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 17/22
Koszt:60 Mana
Działanie:Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (nie mogą się poruszać do końca bitwy i co 2 tury otrzymują 30 PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól, może mieć dowolny, lecz jednorodny kształt. Pozostaje do końca walki.
Wartość:15000 MNT i 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:90 Mana
Działanie:Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń.
Wartość:20000 MNT i 7 PR
Szkoła:Mistyczna, Wody
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:90 Mana
Działanie:Przywołuje na pole walki Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur.
Wartość:20000 MNT i 7 PR
Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu.
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 5/10
Koszt:10 Mana
Działanie:Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników.
Wartość:5000 MNT i 2 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 7/12
Koszt:20 Mana
Działanie:Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 7/12
Koszt:15 Mana
Działanie:Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO jednemu z przeciwników.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:35 Mana
Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO każdej jednostce stojącej blisko krawędzi kręgu (tzn. wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane).
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:20 Mana
Działanie:Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:30 Mana
Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi (MM/2); (MM); (MM+7) pól. Może mieć dowolny kształt, lecz musi być jednorodna i nie może się zamykać. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Łatwe; 10/15
Koszt:25 Mana
Działanie:Gracz pokrywa dowolne pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- zmniejsza Szybkość o -4, a postaci, których Zręczność jest niższa niż (k20+4) zostają obalone. Ilość zamrożonych pól wynosi (MM/2); (MM); (MM+5) pól.
Wartość:8000 MNT i 3 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:40 Mana
Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (-4 do Szybkości) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi (MM/4); (MM/2); (MM) pól.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:45 Mana
Działanie:Gracz zamraża (MM/6); (MM/4); (MM/3) wybranych przeciwników na czas 3 tur. Zamrożeni przeciwnicy nie mogą się poruszać ani atakować, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:60 Mana
Działanie:Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 15/20
Koszt:50 Mana
Działanie:Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur.
Wartość:12000 MNT i 4 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 17/22
Koszt:70;60;50 Mana
Działanie:Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie.
Wartość:15000 MNT i 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Trudne; 17/22
Koszt:60 Mana
Działanie:Gracz zmienia swoje ciało w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia.
Wartość:15000 MNT i 5 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:100 Mana
Działanie:Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (-3 do SZY), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa (MM/2); (MM); (MM+5) tur.
Wartość:20000 MNT i 7 PR
Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ:Bojowe
Poziom:Tajemne; 25/30
Koszt:120 Mana
Działanie:Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5). Lodowy bastion istnieje do końca walki.
Wartość:20000 MNT i 7 PR