Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:lzmm_mitm

Lista zaklęć Magii Mistycznej (MitM)

Magiczna Strzała

Szkoła: Mistyczna
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 10 Mana
Działanie: Zadaje jednemu przeciwnikowi (5+MM) PO; (10+MM) PO; (15+MM) PO.
Koszt nauki: 1 PR

Ścieżka Życia

Ścieżka Życia skupia się na zaklęciach służących kojeniu bólu i leczeniu ran członków własnej drużyny i sojuszników. Jest to główna ścieżka dla Uzdrowicieli.

Uleczenie

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 12 Mana
Działanie: Gracz przywraca celowi (15+MM) HP; (20+MM) HP; (25+MM) HP.
Koszt nauki: 2 PR

Ochrona przed Magią

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 15 Mana
Działanie: Umiejętność ‘Odporność’ celu zwiększa się o (Poziom); (2+Poziom); (4+Poziom Gracza) na czas 5 tur.
Koszt nauki: 2 PR

Opatrzenie ran

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 20 Mana Działanie: Natychmiast likwiduje wszystkie Lekkie; Lekkie i Ciężkie; Lekkie, Ciężkie i Poważne Rany pojedynczego celu.
Koszt nauki: 3 PR

Oczyszczenie krwi

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana
Działanie: Natychmiast leczy pojedynczy cel ze wszystkich chorób.
Koszt nauki: 3 PR

Drzewko zaklęć ścieżki życia

Promień Światła

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 25 Mana
Działanie: Gracz wystrzeliwuje po linii prostej promień światła, zadający (Poziom+MM); (Poziom+MM+10); (Poziom+MM+20) PO od światła wszystkim postaciom na drodze zaklęcia.
Koszt nauki: 3 PR

Powrót

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana; 25 Mana; 20 Mana
Działanie: Cel przenosi się na obszar, na którym przebywał pod koniec poprzedniej tury, jeśli jest wolny. W przeciwnym wypadku Gracz przenosi się na jeden z obszarów sąsiednich.
Koszt nauki: 3 PR

Lecznicza Aura

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana
Działanie: Gracz i jego sojusznicy odzyskują (2*MM); (3*MM); (4*MM) HP.
Koszt nauki: 3 PR

Przywrócenie sił

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana
Działanie: Natychmiast przywraca wszystkie utracone lub obniżone w wyniku działań przeciwnika punkty współczynników i umiejętności u pojedynczego celu.
Koszt nauki: 3 PR

Życiodajna kula

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 40 Mana
Działanie: Wystrzeliwuje kulę życiodajnej energii, która przywraca pojedynczemu celowi (MM+k20+10) (2*MM+k20+20) (3*MM+k20+30) HP.
Koszt nauki: 4 PR

Tarcza rozproszenia

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 50 Mana
Działanie: Zaklęcie rzucone na cel będzie rozpraszało otrzymywane przez postać obrażenia- ona sama otrzyma 75%; 50%; 25% PO, a 50%; 25%; 0% otrzymają postaci stojące na sąsiednich polach bądź najbliższe, bez względu na to, czy to sojusznik, czy wróg. Zaklęcie trwa (MM/3) tur.
Koszt nauki: 4 PR

Rozproszenie

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 40 Mana
Działanie: Całkowicie usuwa efekty łatwych; łatwych i trudnych; wszystkich zaklęć działających na cel.
Koszt nauki: 4 PR

Ukojenie bólu

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 60 Mana
Działanie: Pozwala pojedynczemu celowi ignorować wszystkie działające na niego negatywne efekty przez następne (MM/3); (MM/2); (MM) tur, jednakże powrócą one po zakończeniu zaklęcia, chyba że ich czas działania także minął.
Koszt nauki: 4 PR

Wody Życia

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Całkowicie leczy Gracza; Gracza i dwóch sojuszników; Gracza i wszystkich jego sojuszników.
Koszt nauki: 7 PR

Zniszczenie Nieumarłych

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Doszczętnie niszczy każdego Nieumarłego w promieniu 8 pól, którego Poziom jest więcej niż dwa razy niższy; niższy o jedną czwartą; niższy od poziomu Gracza.
Koszt nauki: 7 PR

Przywrócenie życia

Szkoła: Mistyczna, Życia
Typ: Nieofensywne, dotyk
Cel: Postać
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 120 Mana
Działanie: Pozwala przywrócić do życia umierającego sojusznika, przywracając mu pełnię HP i lecząc wszystkie rany.
Koszt nauki: 8 PR

Ścieżka wody

Ścieżka wody pozwala manipulować wodą. Magowie idący tą ścieżką potrafią chodzić po wodzie, oddychać pod jej powierzchnią, przywoływać deszcz czy nawet potężne fale powodziowe niszczące całe miasta.

Dary głębin

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Gracz
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 20 Mana
Działanie: Przyzywa rzucającemu jeden; dwa; trzy losowe wodne składniki alchemiczne lub inne przedmioty pochodzące z wody.
Koszt nauki: 2 PR

Drzewko zaklęć ścieżki wody

Chodzenie po wodzie

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 10 Mana
Działanie: Pozwala chodzić po wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.
Koszt nauki: 2 PR

Oddychanie pod wodą

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 30 Mana
Działanie: Pozwala oddychać w wodzie pojedynczemu celowi przez w 1;3;5 tur.
Koszt nauki: 3 PR

Wodna pięść

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 25 Mana
Działanie: Rzucona w pojedynczy cel zadaje mu (MM+10); (2*MM+10); (3*MM+20) PO od wody.
Koszt nauki: 3 PR

Przywołanie Stworzenia Wodnego

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 40 Mana; 30 Mana; 20 Mana
Działanie: Przywołuje na pole walki losowe Stworzenie Wodne o Poziomie zbliżonym do Poziomu Gracza.
Koszt nauki: 3 PR

Sadzawka przerażenia

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, terenowe, umysłowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 40 Mana
Działanie:Pozwala utworzyć Graczowi sadzawkę upiornej wody, która będzie wzbudzała Strach w każdym przeciwniku stojącym w niej lub nad jej brzegami. Powierzchnia sadzawki wynosi (3+k4); (5+k4); (7+k4) pól. Sadzawka jest zbudowana z płytkiej wody.
Koszt nauki: 3 PR

Niszcząca Fala

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne
Cel: Gracz
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 50 Mana
Działanie: Tworzy zalewającą wszystko falę wody, która rozprzestrzenia się od Gracza na 3 pola z przodu i boków w promieniu 1;2;3 pól, zadając (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od wody wszystkim znajdującym się tam postaciom.
Koszt nauki: 3 PR

Żywiołak wody

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 70; 60; 50 Mana
Działanie: Przywołuje na pole walki Żywiołaka Wody, by służył rzucającemu zaklęcie.
Koszt nauki: 3 PR

Wodna Tarcza

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 50 Mana
Działanie: Gracz chroni cel tarczą, która redukuje wszelkie (także magiczne) obrażenia o 25%;50%;75%, a poza tym przywraca co turę chronionemu (MM);(2*MM);(3*MM) HP przez 3 tury.
Koszt nauki: 3 PR

Strumień Wody

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne, pocisk, obszarowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Gracz wystrzeliwuje strumień wody, który zadaje (k4*MM) PO od wody przeciwnikom stojącym obok siebie na maksymalnie (MM/5); (MM/5+1); (MM/5+2) polach.
Koszt nauki: 5 PR

Wir

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne, obszarowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Przywołuje na pole bitwy wir, który zadaje (MM+k20); (2*MM+k20); (3*MM+k20) PO od wody przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu wiru (Wir ma kształt kręgu o promieniu 1 bez „pola wolnego” wewnątrz).
Koszt nauki: 5 PR

Deszcz

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Zsyła deszcz, zwiększając koszt ruchu wszystkich postaci o (MM/5) PA; (2+MM/5) PA; (4+MM/5) PA. Możliwe jest, że nie będzie można się ruszyć. Deszcz trwa (3+MM/10) tur.
Koszt nauki: 5 PR

Stworzenie Bagna

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Tworzy w wybranym miejscu pola walki bagno, przez które nie da się przejść, a postaci stojące na skraju mają 50% szans na to, że zostaną w nie wciągnięte (przemieszczenie na obszar bagna, unieruchomienie i co turę otrzymują [MM]; [MM+k20]; [MM+2k20] PO). Powierzchnia bagna wynosi (MM/4) pól.
Koszt nauki: 5 PR

Potop

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Ofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Zalewa Pole Walki, doszczętnie niszcząc 50% wszystkich widocznych przeciwników, a reszcie zadając (MM); (MM*2); PO od wody, sam Gracz oraz jego sojusznicy otrzymują (MM); (MM/2); nie otrzymują żadnych obrażeń.
Koszt nauki: 7 PR

Wezwanie Krakena

Szkoła: Mistyczna, Wody
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 90 Mana
Działanie: Przywołuje na pole walki Mackę Krakena, by służył rzucającemu zaklęcie, na czas 2; 3; 4 tur. Macka Krakena pojawia się w losowej wodzie w promieniu 7 pól, a jeśli nie ma takiego obszaru, to tworzony jest obszar Głębokiej Wody na losowym polu sąsiadującym z Graczem.
Koszt nauki: 7 PR

Ścieżka lodu

Ścieżka lodu skupia się na wodzie w stanie stałym. Jest to najbardziej ofensywna ścieżka ze szkoły mistycznej. Zaklęcia, jakimi władają kriomanci, pozwalają na rażenie wrogów ostrymi odłamkami lodu, otaczanie sojuszników ochronną lodową skorupą, a nawet tworzenie całych fortec wykonanych w całości z lodu.

Odmrożenie

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 5/10
Koszt: 10 Mana
Działanie: Gracz powoduje Odmrożenie u 1;2;3 wybranych przeciwników.
Koszt nauki: 2 PR

Drzewko zaklęć ścieżki lodu

Lodowa zbroja

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 20 Mana
Działanie: Gracz zwiększa POb celu dwukrotnie; trzykrotnie; czterokrotnie na czas 4;6;8 tur. Wszyscy przeciwnicy atakujący cel zaklęcia otrzymają (MM) PO od mrozu.
Koszt nauki: 3 PR

Lodowy Pocisk

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 7/12
Koszt: 15 Mana
Działanie: Gracz zadaje (2*MM); (2*MM+10); (2*MM+20) PO od mrozu jednemu z przeciwników.
Koszt nauki: 3 PR

Krąg Zimna

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne, obszarowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 35 Mana
Działanie: Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy krąg lodu, który zadaje (MM+k20); (MM+k20+k10); (MM+k20+k12+k10) PO od mrozu każdej postaci stojącej w kręgu (wewnątrz kręgu jest pole, które nie jest atakowane).
Koszt nauki: 3 PR

Lodowe zwierciadło

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 20 Mana
Działanie: Cel zaklęcia otrzymuję premię +(MM+10); +(MM+20); +(MM+30) procent szans na odbicie obrażeń oraz zaklęć na czas 3;4;5 tur.
Koszt nauki: 3 PR

Lodowa ściana

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 30 Mana
Działanie: Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę z lodu, która jest nie do przejścia i nie przepuszcza zaklęć ani pocisków, a jej długość wynosi 3; 3; 3 pól. Poszczególne odcinki ściany mogą zostać zniszczone za pomocą ognia, jeżeli zadane ścianie obrażenia są wyższe niż MM Gracza.
Koszt nauki: 3 PR

Lodowa posadzka

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Łatwe; 10/15
Koszt: 25 Mana
Działanie: Gracz pokrywa wybrane pola Pola Walki lodem. Pole pokryte lodem jest niezwykle śliskie- koszt ruchu na takim polu wynosi 8 PA, a postaci, które nie zdadzą testu [Zręczność > (k20+4)] zostają obalone. Ilość zamrożonych obszarów wynosi 3; 5; 7 pól.
Koszt nauki: 3 PR

Pole sopli

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 40 Mana
Działanie:Gracz tworzy w dowolnym miejscu Pola Bitwy ścianę lodowych sopli, która przepuszcza pociski i zaklęcia oraz jest do przejścia, jednakże spowalnia postaci (koszt ruchu wynosi 10 PA) i zadaje (MM+k10); (MM+k20); (MM+k30) PO od mrozu każdej postaci wewnątrz i sąsiadującej z polem. Powierzchnia pola wynosi 3; 5; 7 pól.
Koszt nauki: 4 PR

Zamrożenie

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 45 Mana
Działanie: Gracz zamraża wybraną postać na czas (MM/3); (MM/2); (MM) tur. Zamrożeni przeciwnicy zostają sparaliżowani, lecz otrzymują tylko 75% obrażeń.
Koszt nauki: 4 PR

Deszcz odłamków

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne
Cel: Gracz
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 60 Mana
Działanie: Gracz wystrzeliwuje deszcz lodowych odłamków, raniąc wszystkie postaci w promieniu 2;3;4 pól od siebie, zadając każdej (k8) Lekkich ran oraz (MM+k20); (2*MM+k20); (2*MM+2k20) PO od mrozu.
Koszt nauki: 4 PR

Lodowa Iglica

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Ofensywne, pocisk
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 15/20
Koszt: 50 Mana
Działanie: Gracz zadaje (2*MM); (3*MM); (4*MM) PO od mrozu przeciwnikowi oraz zmniejsza jego Szybkość o -2 na czas 2;3;4 tur.
Koszt nauki: 4 PR

Przywołanie lodowego golema

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, przywołanie
Cel: Gracz
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 70;60;50 Mana
Działanie: Gracz przywołuje na pole walki Lodowego Golema, by służył rzucającemu zaklęcie.
Koszt nauki: 5 PR

Żywy sopel

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Postać
Poziom: Trudne; 17/22
Koszt: 60 Mana
Działanie: Gracz zmienia ciało celu w żywy lód, dzięki czemu przez najbliższe 4;6;8 tur jest odporny na zaklęcia (poza ogniem) i mikstury, nie otrzymuje ran i posiada premię +(MM/5); (MM/2); (MM) do POb. Jednocześnie Gracz otrzymuje +100% więcej PO od ognia.
Koszt nauki: 5 PR

Śnieżyca

Szkoła: Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne
Cel: Globalne
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 100 Mana
Działanie: Gracz przywołuje śnieżycę, przez co w powietrzu pojawia się śnieg, podłoże zostaje pokryte śniegiem (koszt ruchu 6 PA), a szybko spadająca temperatura zadaje (MM+k20); (MM+k30); (MM+10+k30) PO od mrozu co turę wszystkim postaciom poza Graczem i jego bezpośrednim sąsiedztwem. Śnieżyca trwa 3; 5; 7 tur.
Koszt nauki: 5 PR

Lodowy bastion

Szkoła:Mistyczna, Lodu
Typ: Nieofensywne, terenowe
Cel: Obszar
Poziom: Tajemne; 25/30
Koszt: 120 Mana
Działanie: Gracz tworzy lodowy zamek, w którym może umieścić dowolną liczbę elementów, takich jak Lodowe ściany, Lodową posadzkę, Lodowe wieże, kłujące sople itd. Ilość pól możliwych do wykorzystania wynosi (MM/2); (MM); (MM+5).
Koszt nauki: 7 PR

Zobacz też

mm/lzmm_mitm.txt · ostatnio zmienione: 2017/02/12 19:02 przez patryk