Mongols in the Maze to zupełnie nowa taktyczna gra przygodowa, bezpośrednio wywodząca się z systemu walki MM RPG. Podczas gry gracze wcielają się w postaci drużyny dzielnych poszukiwaczy przygód przemierzających labirynt podziemnych korytarzy pełnych wrogów, skarbów i niebezpieczeństw prowadzących do Skarbu pilnowanego przez Ostatecznego Wroga.
Dla weteranów MM RPG: MitM to tak jakby wieczne chodzenie po lochach, cały czas po polu walki.
Drużyna złożona z postaci graczy przemierza losowo wygenerowany labirynt, w poszukiwaniu drogi do ostatniej komnaty, w której czeka na nich Ostateczny Wróg pilnujący Skarbu. Po drodze muszą stawić czoła wszystkim wrogom i niebezpieczeństwom kontrolowanym przez Mistrza Podziemi, którego zadaniem jest uniemożliwić drużynie zwycięstwo. Drużyna zwycięży wtedy, gdy pokona Ostatecznego Wroga. Mistrz Podziemi odniesie zwycięstwo, gdy wszyscy pozostali gracze zginą w czasie wyprawy.
Labirynt jest planszą, którą przemierza drużyna. Składa się z losowo układanych obszarów, tworzących najczęściej trzy poziomy. Istnieją następujące typy obszarów:
Na początku gry należy odłożyć na bok Obszar startowy, Obszar końcowy i Obszary schodów. Następnie pozostałe obszary należy zakryć, wymieszać i podzielić (nadal zakryte) na co najmniej trzy stosy (poziomy). Do jednego ze stosów należy dodać Obszar startowy, a do innego Obszar końcowy. Stos środkowy musi zawierać o dwa Obszary regularne więcej niż stosy początkowy (z dodanym Obszarem startowym) i końcowy (z dodanym Obszarem końcowym). Następnie do stosu z Obszarami startowym i końcowym należy dodać co najmniej po jednym Obszarze schodów, a do stosu drugiego poziomu należy dodać Obszary schodów odpowiadające tym dodanym do pozostałych poziomów.
Kolejnym krokiem jest ułożenie pierwszego poziomu podziemi. Na powierzchni gry (stole, blacie, podłodze) należy umieścić Obszar startowy. Następnie gracze rozmieszczają swoje postaci na tym obszarze. Wtedy układa się pozostałe obszary zakryte. Kształt labiryntu jest dowolny, ale z uwagi na możliwość zablokowania przejścia zaleca się kwadrat lub prostokąt. Obszar startowy nie musi znajdować się z brzegu, jego położenie może być dowolne. Po ułożeniu pierwszego poziomu podziemi odkrywa się pierwszy obszar regularny, sąsiadujący z Obszarem startowym.
Każdy z graczy kontroluje jedną z postaci tworzących drużynę. Wszystkie dane postaci zapisane są na karcie postaci posiadanej przez gracza. Gracze tworzą swoje postaci przed rozpoczęciem gry.
Każda postać należy do jednej z dostępnych ras. Rasa determinuje dostępne Klasy i Talenty Rasowe, a także zapewnia unikalne premie i Zdolności. Aktualnie dostępne następujące rasy i ich statystyki można znaleźć poniżej.
Po wybraniu rasy należy wybrać jedną z dostępnych dla danej rasy klas. Każda Klasa zapewnia premie i Zdolności, a także określa zakres dostępnych Talentów Klasowych. Poniżej znajduje się całkowita lista klas.
Wybranie religii/patrona postaci Gracza zapewnia mu dostęp do wybranych Interwencji danej religii/patrona. Gracze podczas gry zdobywają Punkty Łaski, które mogą wydać na skorzystanie z Interwencji. Niektóre klasy mają dostęp do Modlitw, czyli większego asortymentu Interwencji. Wybór religii/patrona określa także Charakter postaci.
Rozpoczynając grę, gracz wybiera jeden z Talentów Ogólnych, jeden Talent Rasowy i posiada jeden Talent Klasowy. Jest to rodzaj specjalnej zdolności, jaką Gracze zdobywają po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Dzielą się na pasywne, działające przez cały czas od ich zdobycia, oraz aktywowane, na których użycie należy wydać Punkty Akcji. Możliwości ich wyboru zależą od rasy i klasy bohatera. Talenty dzielą się na ogólne, rasowe i klasowe. Co trzy poziomy (tj. po osiągnięciu trzeciego, szóstego, dziewiątego, dwunastego itd.) Gracze mogą wybrać jeden nowy talent klasowy (lub ogólny) do zdobycia. Talenty rasowe (lub ogólne) są zdobywane przez Graczy co pięć poziomów (na piątym, dziesiątym, piętnastym itd.). Kolejne Talenty Ogólne zdobywa się w specjalnych okolicznościach lub mogą zostać wybrane zamiast innych Talentów.
Talenty o typie „Reakcja” mogą zostać użyte tylko w sytuacji, która została opisana w działaniu danego Talentu, jednak wykonywane są natychmiast, z ominięciem kolejki inicjatywy, jeśli Gracz podejmie decyzję o ich użyciu. Gracz musi posiadać wymaganą ilość PA.
Każda rasa posiada osiem Talentów do wyboru, a każda Klasa dziesięć. Talenty rasowe i klasowe można poznać, przeglądając dane poszczególnych ras i klas (Rasy (MitM), Klasy (MitM)). Talenty ogólne dostępne są na liście tutaj.
Każda z postaci określana jest przez szereg Współczynników oraz Umiejętności. Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. W MitM istnieje 8 współczynników głównych i 5 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie Współczynniki odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu rasy, klasy, religii i Talentu Ogólnego ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju.
Więcej na temat Współczynników w zakładce Współczynniki (MitM).
Umiejętności to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 + premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju.
Więcej na temat Umiejętności w zakładce Umiejętność (MitM).
Wszystkie obszary planszy podzielone są na pola. Gracze i przeciwnicy przemieszczają się między polami.
Każde pole należy do jednego z rodzajów terenu:
Przeszkody to wszystkie duże i masywne obiekty wypełniające labirynt. Do przeszkód należą np. ściany, rumowiska i filary.
Obiekty to wszystkie elementy wystroju, meble i mechanizmy znajdujące się w labiryncie. Niektóre z nich mogą wchodzić w interakcje z Graczami lub przeciwnikami.
Do obiektów należą:
Domyślnie, obszary podziemi toną w ciemnościach, ale niewiele potworów żyje w całkowitej ciemności, dlatego duża część jest oświetlona.
Źródło światła | Rodzaj | Promień |
---|---|---|
Pochodnia | jasne | 5 |
Świeca | słabe | 2 |
Ognisko | jasne | 8 |
Fosforyzujące grzyby | słabe | 4 |
Małe ogniste stworzenie | jasne | 2 |
Średnie ogniste stworzenie | jasne | 6 |
Duże i większe ogniste stworzenie | jasne | 12 |
Postaci mogą dysponować następującymi rodzajami zmysłów:
Podczas obliczania wszystkich wartości najpierw sumuje się premie i kary punktowe (zapewniające konkretne wartości liczbowe do obliczanej wartości, np. +1, -4), a premie i kary procentowe (modyfikujące wynik o pewien procent, np. +50%, -25%) oblicza się i sumuje z ostatecznym wynikiem, na końcu obliczeń.
Podczas dzielenia otrzymane wartości zaokrągla się w dół, odcinając część ułamkową.
Punkty Obrażeń (PO) to podstawowa wartość obliczana w trakcie wykonywania ataku. Obliczona wartość PO, pomniejszona o POb atakowanej postaci, jest odejmowana od HP atakowanej postaci. Jeśli HP postaci spadnie do zera, zostaje ona zabita lub staje się umierająca (przeciwnicy giną, a gracze rozpoczynają umieranie). PO podczas ataku bez broni oblicza się jako:
PO w zwarciu = (SIŁ+k6+premia umiejętności Walki wręcz+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)
PO podczas walki wręcz oblicza się ze wzoru:
PO bronią białą = (rzut ataku broni+modyfikatory broni+premia umiejętności broni+k8 (kość obrażeń krytycznych)+aktywne premie Talentów, zaklęć, mikstur itd.)
W przypadku ataków Broni białej i dystansowej istnieje możliwość zadania obrażeń krytycznych (OK). Obrażenia krytyczne są zadawane w sytuacji, gdy wynik rzutu kością k8 podczas obliczania PO wyniesie 8 (lub inny wynik, jeśli dana postać posiada taką możliwość). Obrażenia krytyczne dwukrotność maksymalnych (przyjmując wynik rzutu kością za maksymalny) obrażeń używanej broni.
Instrukcja posługuje się różnymi określeniami w skrócie opisującymi pewne działania. Niektóre z nich obarczone są dodatkowymi znaczeniami, które mogą wpływać na ich postrzeganie i sytuację na polu walki. Aby uchronić graczy i MP przed konfliktami, niektóre pojęcia zostały tu wyjaśnione.
Przemieszczanie się, użyte np. w opisie Talentu, Zdolności lub Zaklęcia, oznacza zwykły ruch. Gracz, który się przemieszcza, może powodować reakcje innych postaci, uruchamiać pułapki, otrzymywać efekty zaklęć obszarowych lub mikstur działających na polach, na których się znalazł. Jeśli opis określa punkty, między którymi następuje przemieszczenie (np. Gracza do najbliższego sojusznika), to przebiega ono najkrótszą możliwą drogą. Istnieje taka możliwość, że działanie nie osiągnie celu- nie istnieje żadna droga, która łączyłaby te dwa punkty (np. Gracz został otoczony).
Przenoszenie się oznacza „teleportację” między polami, bez wkraczania na pola pomiędzy punktem początkowym a końcowym. Oznacza to, że na Gracza mogą oddziaływać jedynie te efekty, które działają na jego pierwotną pozycję i pole, na które się przenosi.
Przedmioty stanowią dużą część systemu. Z przedmiotów korzystają Gracze oraz przeciwnicy. Wszystkie kategorie przedmiotów w grze to:
Każdy przedmiot posiada swoją nazwę i masę.
Każda postać posiada ograniczony udźwig przedmiotów. Udźwig postaci oblicza się jako (4*Siła). Postać nie może nieść więcej przedmiotów, niż wynosi jej udźwig.
Zaklęcia i system magii w MitM jest praktycznie taki sam, jak w MM RPG. Jest to bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący, spójny system otwierający Graczom nowe możliwości i stawiający interesujące wyzwania. Każde zaklęcie należy do jednej z sześciu szkół magii: Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury, Magii Iluzji, Magii Runicznej oraz Przedścieżki. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne zaklęcia. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje pewną ilość Many.
Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od Zdolności Gracza oraz wysokości jego umiejętności w danej szkole Magii; poziom umiejętności od 1 do 10 pozwala na naukę łatwych zaklęć, od 11 do 20 trudnych, 21 do 30 tajemnych zaklęć danej szkoły.
Zaklęcia w każdej szkole magii są uszeregowane w „drzewka”. By móc opanować silniejsze zaklęcie, Gracz musi poznać jedno z zaklęć niższego poziomu „drzewka”.
Każde zaklęcie posiada trzy poziomy. Na początku Gracz zawsze poznaje poziom pierwszy danego zaklęcia. Po przekroczeniu odpowiedniego poziomu umiejętności, może nauczyć się wyższego poziomu danego zaklęcia. Wymagania umiejętności do nauki kolejnych poziomów zaklęć podane są w ich opisie. Tak samo, podane jest działanie zaklęcia na każdym z trzech poziomów.
By móc rzucać Zaklęcia, Gracze muszą je znać. Klasy magiczne posiadają Zdolności pozwalające rozpocząć grę ze znajomością pewnych Zaklęć. Podczas gry Gracze mogą nauczyć się Zaklęć z dowolnym momencie, jeśli wykonają wymaganą akcję i wydadzą na ten cel PR. Mogą także nauczyć się Zaklęć zdobywając odpowiednie przedmioty lub poprzez interakcję z pewnymi obiektami. Gracze mogą także rzucać Zaklęcia, jeśli posiadają Zwoje lub Księgi z Zaklęciami.
Zaklęcia posiadają Typy. Wiele Talentów, zdolności lub innych Zaklęć działa tylko na konkretny Typ zaklęcia. Typy zaklęć, jakie mogą się pojawić, to:
W przypadku Zaklęć określony jest jeszcze cel. Może to być:
Umiejętność otwierania zamków jest przydatna w każdej drużynie. Opiera się na umiejętności Mechanika, a sam mechanizm opiera się o test, w którym głównym czynnikiem są Punkty Otwarcia (POt). By rozpocząć otwieranie danego zamka (np. od skrzyni lub drzwi), należy rozpoznać obiekt. Gracz ma (2*[Mechanika+SZCZĘ+PER]+25) procent szans na poprawne rozpoznanie. Każdy zamek składa się z czterech elementów, które są losowane w przypadku poprawnego rozpoznania:
Po rozpoznaniu obiektu (elementy można rozpoznawać w dowolnej kolejności, by np. wiedzieć, czy w ogóle jest zamknięty) Gracz może przystąpić do otwarcia zamka i rozbrojenia pułapki. Gracz ma (3*Mechanika+ZRĘ+ zebrane POt) procent szans na otwarcie drzwi. Gracz może zwiększyć swoje szanse poprzez użycie jednego z posiadanych wytrychów, Talentu lub innych przedmiotów. Każde udane otwarcie oznacza +(k4) PD dla otwierającego i o 1 PD mniej dla pozostałych członków drużyny.